私的攻略になります。
Ver1.0.2R準拠になります。
マーシュランドに入植する際の戦略について記載しています。
ネタバレを含みます。
はじめに
マーシュランドはロイヤル・ウッドランドとは明らかに環境が異なる。ロイヤル・ウッドランドと同じような入植の戦略では入植はうまくいかない場合もある。
マーシュランドに合わせた戦略を練って挑もう。
マーシュランドの特徴
採取キャンプをメインにしたバイオーム特性が並ぶ。このバイオームは採取に特化したバイオームと言える。
氏族のホールのパッシブ効果「採取キャンプの生産量+100%」の恩恵が特に感じやすいバイオームだろう。
バイオーム特性:採取キャンプの生産速度+10%
木こりのキャンプ以外の採取キャンプ(猟師のキャンプや採集人のキャンプ等)の生産速度が上がる。素早くノードから資源を確保できる反面、ノードの消滅も早い。
倉庫に多くの素材がありノードがまだあるからといって無駄遣いするといきなり素材が足りなくなるといったミスプレイを誘発しやすい。
バイオーム特性:巨大生物
禁断の空き地が必ず3つあり、それぞれ異なる超巨大採取ノードがある。採集人、猟師、薬草医に対応した採取ノードとなっていて、採取上限1000回とかなりの量の資源埋蔵量を誇る。
副産物がおいしく採取率も高いので見た目以上に優良。しかし禁断の空き地に存在するため禁断の空き地イベントというリスクを内包している。
要石「ミストピアサー」など空き地の内容が分かる要石があれば手持ちの採取キャンプと相談して優位に探索を進められる。
巨大資源ノード一覧
- リヴァイアサンの亡骸
- 猟師キャンプで採取可能
- 資源:肉100%、皮革40%、海の真髄30%、干し肉30%、結晶化した露30%
- 古代の原初小麦
- 巨大な原初キノコ
- 薬草医のキャンプで採取可能
- 資源:マッシュルーム100%、顔料40%、水袋40%、昆虫40%、漬物30%
バイオーム特徴:空き地と空き地の間の木の領域がやや狭い
この特徴はゲーム内では説明されていません。
「面積当たりの木の量は変わらないはずなのにマーシュランドはなぜか木が足りない・・」こう感じることはマーシュランドでは多い。理由は「空き地と空き地の間の木が生えている面積が少ない」という特長にも起因する。マーシュランドは空き地の空間面積が他のバイオームと比べてやや広い。
そのためいつものペースで空き地を開けて伐採しているつもりでも木を切る本数の絶対数が少なくなってしまう。これを改善するには要石の効果を借りる他に意識して多めに木を切る必要がある。
木材不足は様々な要素に悪影響を及ぼすが、燃料が足りなくなってしまうのが最も厄介。木材不足にならないように工夫する必要がある。
資源特徴
石炭と銅鉱脈が共にある反面、両方が混在した鉱脈生成が行われる場合も多い。石炭だけが欲しい場合には鉱山の銅鉱脈の採取からチェックを外して石炭を優先的に採取するようにするといいだろう。
肥沃な土地の生成率がロイヤル・ウッドランドに比べると少ない。採取キャンプが活躍するバイオームであるため農業は一段階優先度が落ちる。農業優先で要石や設計図を取ると肥沃な土地が見つからず噛み合わない場合がある。
マーシュランドで入手可能な資源
石切り人 | 採集人 | 収穫者 | 猟師 | 薬草医 | 鉱山 | ||||||||||
粘土 | 石 | 海の 真髄 | 根菜 | 穀物 | 野菜 | 植物 繊維 | 葦 | 卵 | 肉 | 昆虫 | 薬草 | 木苺 | キノコ | 銅鉱石 | 石炭 |
× | ○ | × | ○ | ○ | × | × | ○ | ○ | ○ | × | × | ○ | ○ | ○ | ○ |
肥沃な土地は低い生成率で配置される。運が悪いと入植の最後まで見つからないこともある。ただやはり運なので見つかる場合はあっさり見つかる。
採取ノードから見た各種生産品の適性傾向
建築素材
木材は標準的。窯場で木材を石炭へ加工していると板材に困る場合がある。石炭は鉱山に任せて木材は板材へ優先的に加工したほうが木材の節約になる。
粘土の採取ノードは無いので石から煉瓦を生産することになる。
植物繊維はなく葦がある。このほか木の伐採から革が取れる。肉の採取の副産物でも革は取れるので生地を作ることも視野に入るレベルで溜まることもある。
建材はずっと荒加工場を利用していると板材や煉瓦にかかる木材や石材の消費が半端ではないので、なるべくなら星2星3の生産効率を持つ施設で作成したい。
製材所や大工、レンガ工房などは優先的にピックしたい。
食料
肉・穀物・木苺・卵とバランスよく取れる。比較的狩猟キャンプに対応した大ノードが生成されやすい傾向にあるように思う。そのため大ノードから採取する採取キャンプは狩猟キャンプを優先するのも良いだろう。ただしキャラバンの種族が要求する食料に合わせて選ぶのも大事。
薬草は採取できないので採取だけでは粥は穀物から作ることになるが、ビスケットやパイに粉が必要であるため粥は優先度がやや落ちる。
穀粉をメインに据え、ビスケットやパイを生産しつつ根菜や卵を漬物にするといいだろう。肉も取れやすい環境なので干し肉と串焼きも生産しやすい。
漬物に使う容器が問題になりやすい。粘土の採取ノードが無いので陶器では作りづらい。樽は汎用的ではあるが道具類との競合がありやや不向き。肉の採取ノードや木の伐採で革が取れることを考慮するなら水袋で作るのが良いだろう。
贅沢品
大ノードからの採取が出来るかが影響力を強く左右する。超巨大ノードが見つかれば大半は解決する。
- エール
- 麦の大ノードがあれば量産可能。キノコや根菜でも代用可能。
- 食料の漬物同様に容器が問題になりやすい
- ワイン
- 葦のから作るのには不向きだがどうしても欲しい場合には一考の価値あり
- 畑があれば量産はしやすいが粘土が取りづらいので容器の確保が問題
- 訓練用武器
- 石と葦があるためかなり有利
- こじ開けとしても使えるのでたくさん作りやすい
- 梱包された贅沢品をこれで生産して売るというプレイも出来なくはない
- 巻物
- 銅鉱石が鉱山で掘れるためそこから顔料を作り生産するのが良いだろう
- 道具類を作るためのインゴッドにも銅鉱石は使うので顔料の作りすぎに注意
- 香料
- 薬草が採取できず樹脂も期待できないため生産は厳しめ
- 生産に燃料を使うのもやや厳しい
- お茶
- 香料同様素材の確保が問題になる
- 金属インゴッドは道具類に回したくなるのでやや不向き
種族相性
生産困難な食料は少ないが量産向きの食料はそこそこある。
人間
コート、ビスケット、パイが揃えば士気は盤石。サービスの中では穀物の大ノードが見つかればエールも作りやすい。
肥沃な土地は生成率が低いが採集人のキャンプに適性があり、雨力製粉所も適性があるのでそこそこ。
香料の生産に難があるためエールを生産してサービスを受けることになりやすい。醸造所(エール)はエールの他に漬物の生産もできるので一石二鳥と言える。
ビーバー
鉱山が作れるので石炭採取と木こりの配分が難しい。漬物になる素材が多く適性は高めなのであまり困ることはない。漬物を作れる施設が取れないと3~4年目辺りの士気が若干厳しい。
採取系には不向きな種族なので木こりと鉱山要員にするのが良いだろう。
サービスはエールとワインと巻物のどれを選んでもあまり変わらないが、エールと巻物がやや作りやすい。
リザード
食料生産は豊富な選択肢があるためしっかり作って士気を上げることで贅沢品が他くても十分士気ボーナスによる名声が稼げる。
肉類が取れる環境なので干し肉と串焼きのコンボで食料を確保してしまうのがおすすめ。
訓練用武器の生産はしやすいのでサービスは喧嘩をメインで考えるといいだろう。
ハーピー
肉が取れるので干し肉の要求は満たしやすい。序盤から肉が取れると干し肉と衣類の生産だけで結構持つ。
半面序盤に干し肉の生産が出来ないと厳しい。ノードに左右されがち。干し肉が無くても衣類があれば序盤は何とか耐えられる。
贅沢品はお茶の生産に難があるので巻物を生産して教育メインが良いだろう。ビスケットが作りづらいが何とかしたいところ。パイも好物なので肉や卵を使ってパイを作る方が楽かもしれない。
フォックス
お茶の生産に難があるのでサービスは訓練用武器を使う喧嘩が向く。
食料による士気ブーストは漬物と串焼き頼りになりがち。穀物に余裕があれば粥を作るのも良いが、粉類の生産やエールの生産とも競合するので薬草を商人から買って粥にすることも一考の余地がある。
攻略
難易度共通ではあるが、ロイヤルウッドランドと違い木材が大量には手に入らないため木材の消費を抑えつつ板材を確保するのが重要。初期要石の選択で「木こりの祈り」があればとることも考慮に入る。
鉱山の利用
石炭の確保は鉱脈が早期に見つかるかで変わってくる。鉱山のアップグレードをアンロック済みならアップグレード用にレンガや板材を多めに生産しておくといい。鉱山をアップグレードするなら早めにすることで、より多くの埋蔵量が得られるほかに生産量増加や生産速度増加など副次効果が得られるためより長く恩恵を受けられる。
序盤
採取キャンプと木こりキャンプを建てて木こりで木材を採取しつつ採取キャンプで石・葦・食料を確保する。荒加工場でしか作れない建築素材があれば早期に荒加工場を建てて少しずつ生産するのが良い。初期設計図に工房もしくは製材所があれば優先的にピックしたい。大工とレンガ工房など、道具類の生産ができる設備のセットも優先度は少し高め。
中盤
食料やサービス施設による士気向上を目指す。設計図は氏族のホールが出れば優先的にピックしたい。氏族のホールのパッシブは「採取キャンプの生産量+100%」でこのバイオームとの相性は非常に良い。
ここまでに食料系の生産設備が全く取れていなければ雨水エンジンの使用前提で野外厨房での生産も視野に入る。
危険な空き地を積極的に開けに行き採取ノードの確保に努める。5年目の終了までには残り名声4~6なら進捗は良好。
ビーバーはビーバーの家が建てられない時には鉱山を利用するといい。嵐でビーバーの士気低下が厳しいときには鉱山に優先的に配置することで士気低下を緩和でき石炭や銅鉱石の確保ができる。
超巨大ノードの利用
禁断の空き地は要石「ミストピアサー」等で内容が分かっていて解決しやすい内容なら優先的に開けに行くのもいい。商人が到着しそうなタイミングで開けるのもいいだろう。手持ちに禁断の空き地イベントの解決に必要な物資が無くても商人から買って解決できる場合もある。
超巨大ノードから採取できれば採取効率は大幅に上がる。複数の同種キャンプと小さな倉庫を超巨大ノードの近くに建てて採取効率を上げるのも有効。
終盤
6年目以降は毎年の住人増加数も増えていくのでずっと受け入れ続けるのは人数による敵意の上昇に歯止めが利かなくなる。商人の呼びつけをしてでも消費物資の確保に努め、一気に勝負を決めに行く。
サービス施設での補正が高いため、4~5年目までに貯めたサービス施設で消費する物資をここで一気に開放することで効率的に士気を爆上げできる。
道具類での生産が可能なら城塞への送付でさらに名声の蓄積も上げられる。
この段階では大体ウィニングラン状態ではあるが、微妙に足りなそうならすぐに空き地を開けて空き地イベントや箱の送付での名声アップでダメ押ししたい。