私的攻略になります。
Ver1.0.2R準拠になります。
スカーレッド・オーチャードに入植する際の戦略について記載しています。
ネタバレを含みます。
はじめに
スカーレット・オーチャードは独特の仕組みを持つバイオームで、この仕組みを利用するかどうかで展開が全く変わってくる。
遊びの幅が広いともいえるが油断せず堅実に行くか、冒険に挑むかはプレイヤーに委ねられる。
基本を押さえたうえでどう進めるかは考えながら進めよう。
スカーレット・オーチャードの特徴
最大の特徴は「化石の発掘作業」と呼ばれるこのバイオーム専用の名声獲得手段が存在すること。
- 考古学者の事務所を建築(スキップ可能)
- 発掘現場を発見する
- 資源を消費して発掘作業を進める
※発掘作業は3段階ありそれぞれで異なる資源が要求される。最後まで発掘段階が進めば調和9マスの装飾品建築物と名声2が手に入る。
バイオーム特性:王室付き考古学者
このバイオーム限定で建築できる施設「考古学者の事務所」がある。これを建てることで後述する「発掘」に必要な発掘現場をサーチできる。この施設でサーチしなくても発掘場所は入植がはじまったときから変化しないので、空き地を発見したらたまたま見つかることもある。
考古学者の事務所はアップグレード可能で、発掘作業により必ず得られる「古の石板」をトリガーとした全体バフをアップグレードで付与することも可能。この効果のトリガーとなる古の石板は化石の発掘作業で得られたもの以外でも発現するので他の空き地イベントで古の石板が手に入っていれば沢山の効果が得られる。
バイオーム特性:化石の発掘現場
空き地に発掘現場が存在する場合がある。考古学者の事務室でピンポイントのサーチも可能。
化石は3種類あるが、「発掘作業を継続する」か「回収する」かを選ぶことになる。発掘作業を完遂すればご褒美は大きくなるが消費する資材はかなり多い。回収してしまうとそこで発掘は中止されていくばくかの資源が手に入る。
資源特徴
銅鉱脈が共にある反面、石炭はない。鉱山は銅鉱脈から銅のインゴットを作って道具類に変えるのが本命になる。
肥沃な土地の生成率は標準なのでそこそこの確率で見つかる。粘土鉱床は無いのでマーシュランド同様に陶器は作りづらい。
肉と昆虫が無いので干し肉は作りづらい。要石「ゾーグの秘密レシピ」や「サヒルダの秘密レシピ」が輝く。
薬草医のキャンプが活躍しやすい。薬草と木苺はビスケットやパイの材料になり、薬草からお茶や粥が作れる。
穀物のノードからは植物繊維も取れるので生地には困りにくい。
スカーレット・オーチャードで入手可能な資源
石切り人 | 採集人 | 収穫者 | 猟師 | 薬草医 | 鉱山 | ||||||||||
粘土 | 石 | 海の 真髄 | 根菜 | 穀物 | 野菜 | 植物 繊維 | 葦 | 卵 | 肉 | 昆虫 | 薬草 | 木苺 | キノコ | 銅鉱石 | 石炭 |
× | ○ | ○ | ○ | ○ | × | × | ○ | ○ | × | × | ○ | ○ | × | ○ | × |
肥沃な土地は標準の生成率で配置される。ロイヤル・ウッドランド同様に比較的見つかりやすいので農業で食料などを得ることも可能。
採取ノードから見た各種生産品の適性傾向
燃料
マーシュランドに引き続きやや厳しめ。空き地の探索をメインにするとどうしても広範囲に森を切り拓きにくくなるため木材が不足しがち。
穀物や食物繊維等から油を生産して充てるとある程度改善する。食物繊維の採取ノードはないが、穀物の採取ノードから40%程度の確率で採取できるので穀物の採取を行っていると自然と溜まっていることが多い。
海の真髄も採取可能なので浄化の炎の燃料に困ったら木材から海の真髄に切り替えるのもいいだろう。
窯場で石炭を作るのもアリだが木材の残量には注意したい。
建築素材
木材は標準的だが石炭鉱脈は無いので木材の消費が激しい。窯場で木材を石炭へ加工していると板材に困る場合がある。
植物繊維のノードがなく葦がある。革は取れないので葦から生地を作るのが中心になる。
煉瓦は石から作ることになる。
食料
肉が得にくい。リザードとハーピーには少しつらい環境。牧場で肉を作れば肉は確保できるので考慮に入れておくといい。牧場で肉を生産するのに必要な素材は畑で作るもよし、穀物の採取ノードから取れる穀物や植物繊維を使うのもいいだろう。
漬物とビスケットの素材には困らない。パイも卵や木苺から作れば問題ないはず。
漬物に使う容器が問題になりやすい。粘土の採取ノードが無いので陶器では作りづらい。銅鉱脈はあるので銅のインゴットから樽を作るほうが良い。道具類と競合するが背に腹は代えられない。交易商人から陶器や水袋を買うのもいいだろう。牧場があれば革も手に入るので水袋は作りやすくなる。
粥はキノコが無いので穀物から作ることになりやすい。雨期の水の噴出孔があれば肥沃な土地に温室を設置して薬草とキノコを生産できるので考慮に入れるのもいいだろう。
肉が取れず卵が中心のため猟師のキャンプは小さいものでも十分役に立つ。薬草医と採集人のキャンプは大ノードに備えて大きいものが使えると食料集めが捗ることが多い。
贅沢品
大ノードからの採取が出来るかが影響力を強く左右する。
- エール
- 麦の大ノードがあれば量産可能。キノコや根菜でも代用可能だが畑に依存しやすい。
- 食料の漬物同様に容器が問題になりやすい
- ワイン
- 木苺から作るのが良いが容器が問題になりやすい
- 買って済ませることも考慮に入れる
- 訓練用武器
- 石と葦があるためかなり作りやすい
- こじ開けとしても使えるのでたくさん作りやすい
- 梱包された贅沢品をこれで生産して売るというプレイも出来なくはない
- 巻物
- 銅鉱石が鉱山で掘れるためそこから顔料を作り生産するのが良いだろう
- 道具類を作るためのインゴッドにも銅鉱石は使うので顔料の作りすぎに注意
- 香料
- 薬草が採取できるので作りやすい
- 粥との競合に気を付ける
- 生産に燃料を使うので燃料に苦労するかも
- 植樹者の小屋で結晶化した露と並行して樹脂も生産すれば薬草に依存しなくなり作りやすくなる
- お茶
- 薬草採取が出来るので素材集めは問題ない
- 金属インゴッドは道具類に回したくなるのでそこはトレードオフ
- 植樹者の小屋が取れれば問題なくなるがそこは運次第
種族相性
生産困難な食料は少ないが量産向きの食料はそこそこある。
人間
コート、ビスケット、パイが揃えば士気は盤石。サービスの中では穀物の大ノードが見つかればエールも作りやすい。
肥沃な土地も比較的見つかりやすいので農業適性としても十分。
香料の生産とエールの生産がどちらも可能なのでサービスを受けられれば士気の爆上げが可能。修道院は信仰と娯楽(エール)の消費が可能なので人間中心のキャラバン構成であればこの環境にマッチする。
醸造所(エール)は容器の確保が問題になりやすいのでエールづくりで漬物用の容器が無くなったということが無いようにする。
ビーバー
鉱山が作れるので採掘と木こりの配分が難しい。漬物になる素材が多く適性は高めなのであまり困ることはない。漬物を作れる施設が取れないと3~4年目辺りの士気が若干厳しいが容器の生産が全体的に難しいのでビスケットを早期に作れるようにするのもいい。
職場は木こりと鉱山要員にするのが良いだろう。製材所や大工が取れればそこにも回して生産効率があげられる。
サービスはエールとワインと巻物のどれを選んでもあまり変わらないが、エールと巻物がやや作りやすい。
リザード
肉が採取で取れないので食料生産にやや難がある。漬物と串焼きをどう作るかがポイント。
訓練用武器の生産はしやすいのでサービスは喧嘩をメインで考えるといいだろう。
ハーピー
肉が取れない環境なので食料による士気の維持がかなり厳しい。ビスケットとパイを早期に作れるようにしないと3年目あたりで苦しくなる。
贅沢品はお茶の生産も可能だが道具類や樽に回す場合は巻物を生産して教育メインが良いだろう。
ビスケットとパイの生産をいかに早く軌道に乗せるかがカギ。農業である程度まかなえるようにするにしても最速でも3年目からの供給になりがち。
フォックス
お茶の生産は植樹者の小屋もしくは箱のこじ開け等の一時的な入手に依存することが多いのでサービスは訓練用武器を使う喧嘩が向く。
食料による士気ブーストは漬物と串焼き頼りになりがち。穀物に余裕があれば粥を作るのも良いが、粉類の生産やエールの生産とも競合するので薬草を商人から買って粥にすることも一考の余地がある。
攻略
難易度共通ではあるが、ロイヤルウッドランドと違い木材が大量には手に入らないため木材の消費を抑えつつ板材を確保するのが重要。初期要石の選択で「木こりの祈り」があればとることも考慮に入る。
製材所、大工など板材を効率的に生産できる施設をピックするのは非常に大事。窯場で石炭を作っても良いのだが板材と木材の取り合いになりがち。
燃料に関しては粥を大量に消費しなくても士気の維持ができるなら穀物から油を生産したり穀物から牧場で肉を生産して肉を油に変えるのもいいだろう。牧場が使えるなら屠殺場が光る。油だけならドルイドの小屋や圧搾場で十分。
発掘現場と考古学者の事務所
発掘作業を進めることで最終的に名声2が手に入る。必要素材に板材が含まれるため余裕を持って進めたい。見つかりにくいときには考古学者の事務所でサーチすることも考える。
考古学者の事務所のアップグレードにより、古の石板の所持数によりバフが得られるようになる。この効果は古の石板を所持していなければ意味が無いので売却する予定なら考古学者の事務所のアップデートは内容を吟味するといい。
鉱山の利用
このバイオームでは石炭はないが銅鉱脈は比較的見つかりやすい。
- 鉱山で銅鉱石を採掘
- 精錬所等で銅鉱石から銅のインゴットを生産
- 樽に加工したり、道具類に加工して箱を城塞に送付
銅を中心にした名声の稼ぎ方を学ぶにはうってつけの環境と言える。窯場で石炭を作るのもアリだがやりすぎは板材の不足を招く。窯場で木材を石炭に変える場合は商人から板材を買うことも考慮に入れよう。
序盤
採取キャンプと木こりキャンプを建てて木こりで木材を採取しつつ採取キャンプで石・葦・食料を確保する。荒加工場でしか作れない建築素材があれば早期に荒加工場を建てて少しずつ生産するのが良い。初期設計図に工房もしくは製材所があれば優先的にピックしたい。大工とレンガ工房など、道具類の生産ができる設備のセットも優先度は少し高めに考えると楽に進む。
中盤
食料やサービス施設による士気向上を目指す。発掘作業を進めるならこのタイミングで1個か2個発見してあると楽。
ここまでに食料系の生産設備が全く取れていなければ雨水エンジンの使用前提で野外厨房での生産も視野に入る。
危険な空き地を積極的に開けに行き採取ノードの確保に努める。5年目の終了までには残り名声4~6なら進捗は良好。
- 発掘現場目的で空き地を開けて名声を稼ぐ場合は道具類の生産も並行して進められるとお得
- 発掘には空き地を開ける必要があるので森の敵意減少に役立つ修道院や寺院が便利
- 浴場のパッシブ効果「生産速度25%増加」は建材や道具類の生産を加速してくれるので地味ながら便利
- 交易重視なら発掘で得た古の石板を売却することも視野に入れる
- 大量の琥珀をやり取りできる森の神秘や要石効果があるなら施設「ギルドホール」が優位
終盤
6年目以降は毎年の住人増加数も増えていくのでずっと受け入れ続けるのは人数による敵意の上昇に歯止めが利かなくなる。商人の呼びつけをしてでも消費物資の確保に努め、一気に勝負を決めに行く。
発掘作業の進捗が遅いならしっかり最後まで進めて名声を得るところまでやり抜きたい。
サービス施設での補正が高いため、4~5年目までに貯めたサービス施設で消費する物資をここで一気に開放することで効率的に士気を爆上げできる。
道具類での生産が可能なら城塞への送付でさらに名声の蓄積も上げられるので道具類が生産できるならしっかりやりたい。