融合勢力について考える

私的攻略です。

JP鯖(ドールズフロントライン)で実装済みのユニットのみ取り扱っています。

KR鯖やEN鯖など先行鯖は考慮していません。

はじめに

とりあえず2022年5月でケルベロスが実装されたのでそこまでの所感。

よく使っているキャラとほとんど使っていないキャラが居ます。

融合勢力とは

基本的に捕獲システムで捕獲できるユニットを指します。

ゲーム内のリワード報酬で必ず1体スケアクロウがもらえますが、それ以外の報酬限定融合勢力は今までなかったハズ。認識違いならごめんなさい。

融合勢力とグリフィン人形の違い

編成に関してはグリフィン人形と融合勢力を同じ部隊に編成できません。

ステージの出撃部隊に関してはステージ毎に設定された出撃可能部隊が許せばグリフィン人形と融合勢力を同時に出撃可能。

グリフィン人形

グリフィン人形は1編成につき人形1体~最大5体で編成可能です。銃種は自由です。
人形は装備品を装備可能です。メンタルアップグレードでレアリティランクを上げられるユニットもいますが基本的にレアリティランクは固定です。
ステージ攻略中に補給したり消費した弾薬や配給はステージ終了後も維持されます。これを利用して通称貧乏ラン(火力役のユニットのみ入れ替えつつ周回ステージ攻略中に火力役1人の編成を出して補給する)が可能です。

融合勢力

1編成当たりキャラ枠は7枠ありますが、ユニットごとに設定されたコストが合計36以内でなければ編成できません。リーダーユニット専用の枠があります。

初期星3のユニットには装備品代わりのチップが2種類装着可能、リーダーユニットの枠に編成するとチップが効果を発揮する。ユニット個別の夜戦装備がない。夜戦の命中低下の影響は融合勢力も受けるので、夜戦の暗視効果チップが無いユニットはきつい。

ステージ攻略で出撃させると毎回弾薬と配給がゼロの状態で出撃する。飛行場で撤退させると所持弾薬と配給が戻ってくる。

育成はグリフィン人形とは別のアイテムがあるのでそれで育成する。「育成ディスク」「開発シャーレ」「専用スキル資料」がある。開発シャーレは融合勢力独自の機能でレアリティランク上昇の効果がある。ランクが上がるともちろん性能も上がる。融合勢力は全てのユニットがレアリティランク5(星5)まで育成可能で、レアリティランク4でスキルが追加される個体も多い。基本的に育成が手間でコストもグリフィン人形よりかかる。

融合勢力とグリフィンの使い分けを考える

融合勢力は素のステータスや性能が強力ですが、明確な弱点もあります。

物量に弱い

これに関しては色々ありますが、範囲攻撃を持つユニットが極端に少ないのが原因。初期星3のリーダーユニットですら範囲攻撃を持つものは稀です。そのためダイナゲートレベルの敵であれば問題ないですが正規軍のオルトロスケンタウロスといった敵編成には明確に弱いです。

支援スキルが少ない

融合勢力の部隊には妖精がセットできないのでステータスが延ばしづらく、HGの支援スキルで火力を伸ばすこともできないので頭打ち限界が早く来ます。

相手によって使い分ける

使い分けとしては、

  • 鉄血:融合勢力が楽
  • 正規軍:グリフィン人形が楽
  • パラデウス:融合勢力はやや楽だが編成次第、グリフィンは柔軟に戦える

こんな感じの運用になります。敵によってまた変わってくるのでこれが絶対ではないです。

 

育成しておきたい融合勢力ユニット

これが本題ともいえる。基本的に大型イベントのランキングマップ使用が基準なので通常戦役や大型イベントのイベントステージで使用する場合はまた変わってきます。

初期星3

高性能で所持しているなら確実に育成しておきたいユニット
  • アルケミスト
    • とりあえず出しとけば勝てる感あふれる強力なユニット
    • 無限とも思わせる何度も張りなおすシールドと強力な近接攻撃 
    • カットインスキル攻撃で残像を出しながら攻撃している最中は完全無敵
    • アンチユニットが増えて来たので今後はどうなるかわからない
  • スケアクロウ
    • ステージ上にダミー部隊を生成可能、ダミーは次ターンで消えるがマス制圧や入れ替えに利用できるので行動ポイントの節約につなげられる
    • 戦闘ではリロード無しで後方から撃ちまくるMGのような性能で安定した火力で貢献する
  • イントゥルーダー終幕魔女
    • 戦闘で強いハロウィンバージョンのイントゥルーダー
    • アルケミスト1強に風穴を開けるくらいの性能
    • 召喚したユニットにシールドを付与して突っ込ませるので味方の被害軽減に貢献する
    • 機械ユニット中心の編成にしないと性能は生かし切れない
    • タランチュラ3プラウラーSWAP3で一気に突っ込ませると良さげな感じ
  • アーキテクトNVW型
    • 戦闘で強い水着バージョンのアーキテクト
    • 広範囲にスタンを与えるので部隊全体のダメージコントロールに秀でる
    • アルケミストとタメ張れるくらいの性能だが無傷勝利は慣れが必要
上記に劣るが高性能なので育成可能なら育成しておきたいユニット
  • エージェント
    • ランキングマップでの旬は過ぎたと思われるのでここ
    • 行動ポイント1消費で空挺妖精のワープと同じ効果が得られる
    • 戦闘ではスケアクロウとそこまで大差が無いが、カットイン攻撃で分身3体を生成して4体で撃つのでDPSは高い
  • ハンター
    • 単体特化タイプの射撃アタッカー
    • 面制圧できないので物量に弱い
  • ハンター裳夜の蛾
    • ハンターの別バージョンで運用も弱点もほぼ同じ
    • 非エリートの1リンクユニットに専用デバフ「ローズマーク」は敵味方問わず付与され、毎秒HP5%を削る
    • 味方のローズマークだけ除去するためには花嫁ゾンビの同時編成が必要だが、マンティコアゴリアテ工場を同時編成するときにしか影響がない
    • シールド貫通攻撃があるので通常ハンターよりもアタッカー性能は高い
  • デストロイヤー
    • スキーに乗ったデストロイヤー
    • スタンの上位互換「凍結」で敵を阻害しながら倒すタイプ(アーキテクトNVW型と似ている)
    • 火力はあるがアルケミストほどの万能感はない
育成しておくと痒い所に手が届く系
  • アーキテクト
    • 自力戦闘できる重装部隊のようなもの
    • 破砕効果を持つ支援攻撃可能な融合勢力はこのユニットだけ
    • 支援砲撃は弾薬と配給を消費するので所持リソース残量に注意
  • アリーナ
    • 育成用のアリーナラン専用機と言っても過言ではないが資源消費無し育成の貢献度はトップクラス
    • ただしアリーナランはフレンド部隊のアリーナを使うので自分のアリーナはほぼ戦闘に出すことが無いというのが不遇
  • ウロボロス
    • ステージ上にいる敵に1ターン移動不能の効果を与える
    • 戦闘能力はそこそこあるが上位に食い込むほどではない
    • 夜戦の方が強くなる珍しいユニット
  • イントゥルーダー
    • 無限に雑魚を召喚し続けて物量で押し切る
    • まぁまぁ強い
    • 昔は戦区のパトローラ―に対して物量作戦で圧勝していた
  • デストロイヤー
    • 昔は無資源育成のお供であったが今はより簡単なアリーナランが優勢
    • 本体性能も悪くはないがアルケミストスケアクロウには負ける
    • 支援砲撃可能なので支援砲撃で無駄に弾薬消費しないように気を付ける必要がある
    • ガイアはよ

他はほぼ使ったことが無いのでよくわかりません。ゲーガーは強いらしいけどアルケミストほどではない。

初期星2以下

回帰定理以降の敵パラデウスユニットは明確に融合勢力特攻と言える性能が盛られているのでやや逆風。

それ以前の敵であればマンティコアとニーマムとイェーガー入れとけば大体の敵には勝てる。

とても強力
  • マンティコア
    • 実装当初から変わらずメインタンク兼メイン火力を担う
    • 最近は特攻効果を持つ敵ユニットが増えてきているので逆風
  • ニーマム
    • 実装当初からのメインアタッカー
    • コスト6なので少々重い
  • イェーガー(SWAP含む)
    • ライフル射程の火力
    • 一定間隔ごとに狙撃スキルで大ダメージを与える
    • 狙撃スキルは必中
    • SWAPはステータスは上がっているがコストが高い
  • リッパーSWAP
    • フォースシールドが使える回避タンク
    • スキルは強制手動にはできないので使いたくない場面では移動させ続けてスキル発動をしないように操作し続ける必要がある
  • イージスSWAP
    • シールドと装甲でカチカチのタンク
    • パッシブでダメージ軽減まであるのでかなり硬いが回避が無い
    • リッパーSWAPと使い分けが重要
  • ジャガー
    • コスト埋め要員と思わせて結構火力が高い
    • 範囲は狭いが必中の範囲攻撃なのが強み
育てておくと使いどころがある
  • ゴリアテ工場
    • 特定の敵配置に刺さる(特に回帰定理ランキングマップ)
    • ゴリアテの誘導操作は慣れが必要
    • ゴリアテに敵のターゲットを誘導することで無被害で立ち回れる
    • イントゥルーダー終幕魔女とも相性が良い
  •  ドラグーンSWAP
    • バックステップに癖があるがシールドを張れる上に火力もそこそこ高いタンク
    • 戦略指示が忙しいので慣れが必要
  • プラウラーSWAP
    • シールドが強力
    • コストが重いがイントゥルーダー終幕魔女と相性が良い
  • ダイナゲート、タランチュラ
    • タランチュラは装甲があるので多少耐える
    • 1リンクの分身召喚がプラウラーSWAPやイントゥルーダー終幕魔女と相性が良い
  • ストライカー(SWAP含む)
    • 火力としては悪くないのだがコストが重いのとイェーガーが使いやすすぎる
    • エージェントやアリーナと一緒に使うとやや使い勝手が良い
育成リソースが余ってるなら育てておくと使いどころがあるかも

趣味枠。私は使ったことが無いです。

  • ヴェスピド(SWAP含む)
    • AR分類なので強いはずなのだが特筆するような高火力スキルがあるわけでもないので本当に火力が無い
    • 無個性が最大の特徴かも
  • ガードSWAP
    • 強いはずだがより高性能なタンクが居るので採用されづらい
  • イージス
    • 同上
  • 花嫁ゾンビ
    • ハンター裳夜の蛾のローズマークを味方から除去するためだけのユニット
    • ハンター裳夜の蛾と一緒にマンティコアゴリアテ工場を編成する際にしか出番がない
    • 性能的にはヴェスピドと同じなので火力が高いわけでもないのがデメリット