私的攻略です。
初エンディング到達までで便利だったユニットや運用について記載しています。
ストーリー進行に応じて解放されるものについての記載があるため、ネタバレを含みます。
はじめに
このゲームはエンディング到達までには何度も戦闘を行うゲームであるが、戦闘で居ると便利なユニットや運用についてオススメを記載しています。
強いこだわりなどが無ければアイテムを惜しみなく使ってユニットを蘇生しながら戦うだけでも十分にクリアは可能です。
オススメのクラスと武器
ウォリアー・アマゾネス
初期から雇用可能かつ基礎ステータスと成長ステータスが近接攻撃ユニット向けのユニット。基本職で軽く見られがちだがユニオンレベルが上がるにつれて強力な必殺技が解禁されるので後半でも見劣りしづらい。
片手武器よりも両手武器を装備して積極的に前へ出てカウンターでMPを溜め、各種必殺技やマイティインパクトで大ダメージを与えられる。
序盤のおすすめ武器は片手剣と片手弓。チャプター2以降は両手剣と格闘がおすすめ。ビゴラスアタックで必中が付与されると武器の追加効果も必中になるので直接攻撃防御ダウンや沈黙などの追加効果を持つ武器をずっと装備するのも良い。
ルーンフェンサー・ヴァルキリー
槍運用が最も汎用性に優れると思う。序盤は片手剣と弓でアーチャーの支援を受けながら後方から弓を撃ちつつ溜まったMPで回復や投射魔法をしているだけで十分強い。アイテム合成ができるようになってからはアイテム合成で強化した槍がオススメ。
投射系攻撃魔法、ヒール、神聖魔法の補助系魔法をセットすることで、攻守補助全てにおいてハイバランスなユニットになる。アタッチ系の呪文も有用。
瞑想でMPを貯めながら前線で必殺技で敵が薙ぎ払える汎用クラスは基本的にこのユニットのみである。
チャプター4以降はコンサーブMPと精霊の導きがオートスキルに加わりさらに使い勝手が良くなる。コンサーブMPで消費MP0になると初手クイックムーブができるようになり戦闘がかなり有利になる。精霊の導きを使用する場合は召喚呪文を使うことでより強力な魔法攻撃が可能になる。
ホークマンのルーンフェンサーは飛行移動が可能なため、機動力がありより便利に運用できる。
本作の汎用クラスにおいて最も優遇されたクラスと言える。
ナイト
ファランクスとランパートフォースによって鉄壁の壁となるクラス。前作(PSP版運命の輪)までは柔らかすぎて壁としての役は理はあまり果たせなかったが、今作のナイトは壁として非常に優秀。
チャプター3辺りからはHPが足りずにドラゴンなどのモンスターユニットを壁にしたほうが耐えれる場面が出てくるが、ファランクスとガーディアンフォースが噛み合うと他ユニットを範囲魔法のダメージから守る役割も出てくる。
小回りが利きやすいユニットではあるが、オートスキルの発動によって支えられているので最前線に突っ込んでいってスキル発動率アップのカードを集めるのに適している。
片手剣必殺技のパイルワンド強力だが、片手槌を装備して必殺技で攻撃力ダウンを狙うのもオススメ。耐えるのが役割になるので片手武器と盾を装備するのが基本になる。
ドラゴン系
モンスターユニットにおいてメインの壁としてはゴーレムが居るが、ドラゴンは豊富な耐久力とブレスによるデバフ効果に加えてランパートフォースも持っているためナイトの代わりに壁として運用するのにも適している。
キュアペースト+1等、割合回復のHP回復アイテムが出てくる頃にはオートスキルのドラゴンズスケイルと相まって抜群の耐久力を手に入れられる。
弱点は鈍歩であるが故に移動に難があること。最前線に飛び出していけるユニットに比べて移動力は突進のオートスキルに依存しているが、突進をセットする余裕があまりない。
オートスキルのドラゴンズアイが付与されている場合はブレスの追加効果が確定付与になり使い勝手がよくなる。
ヴァルタン
カノープス固有クラスから汎用クラスへ変わったが、カノープス自身含めてヴァルタンは平均的にステータスが成長する。
片手近接武器と弓を装備して縦横無尽に飛びながらカードを集めて射撃をするのも良いが、格闘武器も便利。
チャプター4で強力な格闘武器が出てくる頃にはLv30必殺技の「ハウリングレイジ」が使用可能なので火力が一気に上がる。
アーチャー
今作のアーチャーは運用が難しい。チャプター1終盤からダメージ量が怪しくなりはじめ、チャプター2が終わる頃には軽装の魔法ユニット以外にまともにダメージが通らなくなる。
武器威力が高い装備が用意できるチャプター4後半以降は強力なレリック装備で固めることで再び高威力の射撃が可能になる。
今作のアーチャーはイーグルアイとトレメンダスショットにより確実に状態異常を付与するトリッキーな遊撃ユニットとしての運用がメインとなる。
バルダーボウ+1はチャプター4終盤まで長く使っていける優秀な沈黙付与の射撃武器になる。
敵が高所に居て弓の射線が通りにくい場合には弩の出番になる。
ウィザード・ウィッチ・ウォーロック・セイレーン
チャプター4の中盤までのメイン魔法火力ユニット。ウィザードとウィッチはウォーロックとセイレーンに比べて魔法威力に関わるパラメータの成長率が低い。ウォーロックやセイレーンにクラスチェンジできるようになったらLv1のユニットを雇用して最初からウォーロックやセイレーンで育成するのも手。
ウィザードとウィッチは爬虫類タイプのユニットを勧誘できる。リザードマンとラミアは優秀なユニットが多いので出来れば仲間にしたいところ。
今作はスリープとチャームが非常に強力。敵ユニットが味方ユニットの出撃数よりも多くなりがちなので敵の数を一時的に減らせるスリープとチャームが輝く。
攻撃魔法は瞑想ありきの消費MPなので瞑想無しで連発はできない。ウォーロックとセイレーンは竜言語魔法が装備できるので竜言語魔法を使用可能になったら使い勝手は少し上がる。
再行動を付与する「パラダイムシフト」が使用可能。このためだけに編成に入れても機能する。
テラーナイト
ランパートフォースで足止めしつつ恐怖付与で前線のユニットを弱体化させて両手武器で圧殺する攻撃的な壁ユニット。テラーインパクトは武器の追加効果が確実に付与できるので沈黙や直接攻撃防御ダウンが付与できる武器と相性が良い。
両手剣と槌はLv30で習得可能な必殺技が使い勝手が良く、メイン火力になる。弩も装備できるが、両手剣または両手槌の方が前衛ユニットを攻撃するのに適している。
ナイトに比べると脆いため、バフカードを得た敵リーダーと無対策でぶつかると大抵負ける。HPの多さを生かしてデバフアイテムを使用する係として使うのも良いだろう。
ビーストテイマー
アイテムスリングによる消費アイテムの投擲使用がメイン。アイテムを使用しないならそこまで出番はない。
マキシマイズビーストやマキシマイズドラゴンは、モンスターユニットの岩投げとスペシャル技が強化されるので一緒に出撃させると輝く場面が増える。
ビーストテイマー自身は攻撃的なステータスではないが、両手武器を装備すればカウンターによって自衛も可能。
武器は鞭または吹き矢が適している。アーチャーと一緒に編成する場合は吹き矢の追加効果にイーグルアイが適用されて必中になる。
ニンジャ・クノイチ
状態異常付与のオート呪文を弓または吹き矢による遠距離攻撃と組み合わせて、状態異常をばらまくのが強み。忍術のオート呪文にはWTが設定されているため、同時に発動するとWT遅延が大きくなるので注意。
金剛不壊である程度耐えることも可能だが、過信は禁物。今作は空蝉の術がMP消費の忍術になったため使い勝手が良くない。
精神統一で忍術が必中になる効果は時間停止を付与する忍術にも適用されるため思わぬところで時間停止に救われることもある。
片手刀は必殺技のリーチに優れる。短剣も強力な必殺技が多いため、片手刀と短剣の二刀流でダブルアタックするのも良いだろう。
機動力を生かして後衛を直接狙いたいところだが、ランパートフォースに阻まれることも多い。近接攻撃のダブルアタックによる圧倒的な火力を出すにはレリック装備が手に入ってからになる。それまでは状態異常による補助的な立ち回りの方が活躍できる。
ネクロマンサー
アンデッド(スケルトン、ゴースト)を勧誘可能な唯一のクラス。転職証はCルート限定のクレシダが加入後に死者の宮殿内でドロップする。
最速の勧誘タイミングがLルートチャプター3のアルモリカ城で、その後は禁呪探索のバーサ神殿に出現するネクロマンサーが最速タイミングとなる。
屍霊術と暗黒魔法が使用可能だが、屍霊術は死者の宮殿のショップで購入するものがメインとなるためそれまでは暗黒魔法がメインとなる。
仮死状態のユニットを即座に復活させる「アニメイトデッド」を利用してアンデッドユニットが多めの編成で起用すると輝く。
屍霊術のライフフォースは暗黒魔法のワードオブペインⅢ程度のHPダメージを与えつつ与えたダメージ量と同じ数値のMPを回復するため一気に大量のMPを回復可能。
地味に汎用魔法職の中では初期WTが最速。速度のネクロマンサー、火力のリッチといったところ。
リッチ
死者の指輪を人間ユニットが使用することでクラスチェンジできる特殊なクラス。暗黒魔法を使用するユニットとしては最上位の成長率と適性を持つ魔法ユニット。リッチから通常クラスへのクラスチェンジは通常のクラスチェンジ方法により戻れる。WTはウォーロックよりも遅いのでターンの回りはあまり早くない。
禁呪と竜言語魔法と暗黒魔法と屍霊術を使用可能で暗黒魔法の召喚魔法を使用可能。ネクロマンサーの固有スキルを使用しないならばネクロマンサーの上位互換となる。
ライフフォースで大量のMPを確保して召喚や禁呪で一気にダメージを与える運用が強力。MPチャージ杖でMPを回復して召喚魔法を連発しても十分強い。
精霊の導きを習得するが、精霊の導きは精霊魔法(神聖と暗黒を除く6属性のエレメント魔法)のみ適用されるので暗黒魔法には精霊の導きは適用されない。
リフレクションはあらゆる魔法を術者に反射する特殊なスキル。範囲魔法を使用する敵リーダーに対して刺さる。魔法反射状態の複数人が固まっているところに範囲魔法が来ると反射ダメージだけで敵リーダーのHPを削り切ることも可能。
基本的にスペシャル技は物理判定なので魔法反射では防げない。
メイトリアーク、ペイトリアーク
亜人のリザードマン、ラミア、オークの専用クラス。召喚魔法が使用可能でMPチャージ杖と浄化の杖が両方装備可能な貴重なクラス。
召喚魔法が手に入るチャプター4後半から輝く。
攻撃魔法使用可能かつヴァルキリーやルーンフェンサーが装備可能な軽鎧が装備可能なため物理も耐えられる上、スキルで物理無効と魔法無効のバリアスキルを両方習得する。さらに瞑想も覚えるのでかなり優遇されていると言える。
召喚魔法を手に入れるまでは範囲魔法と暗黒のステータス異常魔法を併用してウォーロックやセイレーン等と同じように運用するのが良い。
種族不明なので、カオスフレームや忠誠度の変化に気を遣わずに自由に使えるのが一番の利点。
ジャガーノート
近接武器を装備して最前線で暴れるのに適した装備適正とスキル構成になっている。バーサークが無くなった代わりにオートスキルで敵前線を荒らすオートスキルが充実しているバーサーカーといったところ。
格闘武器のヴァイナテーヤがあると運用しやすくなる。格闘武器の他は両手剣や両手槌も使いやすい。
スキルは武器学、威嚇、強迫、恫喝が基本となるが、ノックバックからの落下が怖いマップではアンチノックバックをセットするのも良い。
ファランクスやドラゴンズスケイルなど、厄介なダメージ軽減スキルを威嚇で解除して畳みかけるのがメインの運用。単純にダメージを出すだけならマイティインパクトをセットしたウォリアーの方が瞬間ダメージは高い。
ロード
デニムの固有クラス。特定のイベントで転職証が手に入る。デニムの最終クラスとしてはロードが最も強力なクラスとなる。ダブルアタックとマイティインパクトが使用可能だが、強力な両手武器があれば両手武器の方がカウンターで手数が多くなる可能性がある。
ロードで使用可能なスキルのアンロックは少し特殊で、デニム自身が過去に就いたクラスで習得済みのスキルがセット可能。クリア前のLv40のレベルキャップではすべてのスキルが覚えられないが、クリア前にロードになる場合はロードにクラスチェンジする前にアンロック済みの全てのクラスに一度クラスチェンジしてからの方が良い。
8属性の魔法に加え竜言語魔法が使用可能で禁呪と召喚魔法も使用可能なので何でもできるユニット。
レリックで比較的集めやすいのは片手剣、片手刀、短剣なのでそれに準じた武器学とダブルアタックをセットすると汎用性が高い。
ATK130超えの強力な近接両手武器が手に入ったなら、マイティインパクトとバーサークをセットして大ダメージが狙える。
ホワイトナイト
ラヴィニス、ギルダス、ミルディン、オズマがクラスチェンジ可能。ベロシティチェンジの圧倒的加速力により、チャプター3~4にかけて無双できる。
槍と両手剣がオススメ。
テンプルコマンド
オズマ固有クラス。ダブルアタックに加えてビーストキラーとドラゴンキラー、マイティインパクトがあるため場面を選ばず活躍できる。
魔法はヒールと攻撃魔法どちらも使用可能。アヴァランチとヒールが無難。
武器は鞭と片手剣二刀のどちらも強力。カウンター可能な武器の方がMPはたまりやすい。ダブルアタックは一撃のダメージの多さが魅力的。
シャーマン
精霊魔法に特化している特殊な攻撃魔法ユニット。固有ユニットの一部がクラスチェンジできる。
禁呪と召喚魔法に加えて竜言語魔法が使用可能。禁呪はⅠよりもⅡの方が強力で使い勝手が良い。
がクラスチェンジ可能。ユーリアとデネブはそれぞれ初期エレメントが光と闇だがその状態でシャーマンにクラスチェンジすると属性一致での召喚魔法や禁呪が使用できないので注意。
MPチャージが可能な属性ワンドを装備してからが本番。カーテンコール後は精霊魔法の最終ダメージが1.5倍になる「精霊の導き」を習得するので火力がさらに上がる。
スキルはレゾナンス系スキル、瞑想、エクステンドレンジ、精霊の導きorMPアップ
で大体埋まる。武器学スキルも便利なのだが、必殺技を使用する機会がほぼないので武器学は不要まである。
バッカニア
デニム、アゼルスタン、ヴァイス、カノープスがクラスチェンジ可能。
様々な近接武器と片手銃が装備可能。ダブルアタックを利用するなら片手剣と短剣がオススメ。
物理無効バリアのイベイジョン、魔法無効バリアの無神論、クイック付与のスピードスター、ダブルアタックと単独無双に適したスキルが多い。
ファミリア(フェアリー)
ファミリア自体はフェアリーの他にグレムリンとカボチャ人形がクラスチェンジ可能だが、スキル構成が全部違う。
フェアリーのファミリアは支援と補助魔法に特化している。単独で無双するタイプのユニットではなく、特定の強力なユニットを支援によりさらに強力にするタイプの支援ユニットになる。
スペシャル技で強力なのは以下の2つ。
- コケティッシュキッス
- 魅了効果のあるダメージ付きのスペシャル技
- 敵モンスターユニットに対してはチャームと同程度の成功率が期待できる
- ディープキッス
- 対象1体のユニットに自身のHPを分け与えて回復し、WTを0にして即行動可能にする
- HPを分け与える効果は対象ユニットの減った分のHPを全回復させて回復した数値分自身がダメージを受ける。この際に対象ユニットが瀕死のHPだとフェアリーのHPが足りずにHPを分け与えすぎて即座に戦闘不能になる可能性がある。
特にディープキッスについては成功率100%の即行動可能付与なので消費MPに対して破格の効果を持つ。
魔法はヒールと投射系魔法に加え、暗黒魔法のステータス異常魔法全般、スペルチャージに加え、クイックムーブが使用可能。スリープやパラライズで敵の動きを制限したり、遠くにいる前衛にクイックムーブやスペルチャージで支援をする使い方だけでも十分に役割として役に立つ。
武器は短剣、盾、杖、吹き矢がオススメ。短剣は必殺技の射程が優秀で装備WTも少ないので、味方前衛をすり抜けて来た敵ユニットを迎撃するのに適している。
スキルは武器学、ディープキッス、瞑想が基本で残り1枠にプリティキッスやスケープゴートをお好みで入れると良い。
スケープゴートは敵からターゲットされやすくなるスキルなので、囮として使える。囮として使う場合は敵からの魔法ダメージが嵩み過ぎないようにアタッチ系の呪文をセットして敵の魔法ダメージを軽減できるようにすると良い。
移動タイプは浮遊であるため、歩行ユニットに比べて移動を阻害されづらい。水地形も浮いて移動できるため地面と同じように移動できる。死者の宮殿内の毒カビのパネルも浮遊なら毒ダメージや移動コスト増加の影響を受けずに移動できる。浮遊は浮いているだけで飛行ではないので、即死する穴に落ちた場合は復帰できず即死する。
おわりに
ストーリーでエンディングに到達するだけであればシナリオで加入するユニットを雑に編成に入れるだけで十分強力なので汎用ユニットを使う機会はあまりないかもしれません。
今作の汎用ユニットは様々な特色があるので、一度使ってみるとその良さが分かるかもしれません。