タクティクスオウガリボーン 強敵との戦い方

以前記載した中級知識編よりもさらに深い部分での記載をしています。

やり込み要素や進行に伴って解放されるものについての記載があるため、ネタバレを含みます。

 

はじめに

チャプター3以降は、チャプター2よりも更に強力な敵リーダーが出現する。

更に敵リーダーだけでなく周りの敵ユニットも強敵が混ざってくることが多く、苦戦することが増えてくる。

ここでは強敵を相手にする場合の簡単な指針や対策について解説します。

また、やり込み要素の片足を突っ込んだ内容についても記載しています。

記載範囲としてはチャプター3開始~チャプター4のユニオンレベル36までの範囲になります。

 

強敵との戦い方

一口に強敵と言ってもさまざまあるでしょう。

  • 強力な敵リーダー
  • モンスターユニットの群れ
  • ひたすら遠距離を保ちながら魔法や弓で攻撃してくる敵ユニットの群れ
  • 接敵するまでにバフカードを沢山得た敵ユニット

大まかにはこのようなものが考えられます。

異なる切り口で解説していきます。

弱点または耐性の無い状態異常でひたすら攻める

これは1体の敵を集中して攻撃する際に非常に有効です。

一番わかりやすいのはドラゴンユニットでしょう。高いHPとドラゴンスケイルによる反射が厄介で、MPが溜まるとブレスによるデバフで更に劣勢に追い込まれます。

モンスターユニットであれば、キラー系スキルとバスター系スキルを持つドラグーンを最低1体編成に加えると良いです。ドラゴンであればドラゴンバスターとドラゴンキラーを同時発動すると、バフカードや攻撃力アップ系の効果なしの通常攻撃で1500~2500程度のダメージを与えられます。

このように敵が得意とする部分に対して特攻になりそうなものはいくつかあります。

  • 全般
    • 麻痺で行動阻害をして味方全体へのダメージ機会を減らす
  •  モンスターユニット
    • キラー系、バスター系スキルを併用して叩く
    • ゴーレム場キラー系スキルが無いが魔法防御が低いので魔法で攻める
  • 弓使い
    • アーチャーは基本的に近寄ってこない
    • チャームやスリープで無力化して周りから叩く
  • 魔法使い
    • 沈黙させれば何もできなくなる
    • MPありきなのでドレインマジックでMPを吸いつくす
  • ビーストテイマーのマキシマイズスキル
    • オートスキルはターンが回ってこなければ発動できない
    • 眠りや石化でターン自体を回さないようにすれば発動を阻止できる
  • ナイトのファランクス、ゴーレムのインビジブルブロック
    • スリープでターンを回させないようにして周りから倒す
    • 毒を付与
    • バフ効果の消去(ディスペル等)

基礎ステータスが爆盛りの敵リーダーユニット以外の厄介な敵は大体こんな感じで対処できます。

魔法使い系ユニットに関してはリーダーがサイレンスプルーフ(沈黙完全耐性)を持っている場合もあるので、沈黙できればいいやとならない場合が多いです。

その場合はこちらも遠距離攻撃で攻めましょう。

各個撃破を心掛ける

突っ込んでくる相手にこちらから突っ込んで行く必要はありません。足並みがそろわない行軍を行ってくる相手には突出してきた相手を無力化して一気に叩き、後続が来る前に倒してしまえばいいです。

集団で突っ込んでくる場合には、チャームやスリープなどで1度に戦う相手の数を減らし、味方が複数体の敵に囲まれることの無いようにします。

今作は移動1マス単位でWTの増加があるため、4マス移動できるキャラクターが2マス移動して待機した場合と4マス移動した場合では4マス移動して待機した場合の方がWTが多くなります。相手よりも多くのターンを迎えたほうが行動回数が増えて早く殲滅できるため、必ず移動しなければならないということは無いです。

地形を利用することで更に敵を分断できることもあります。

敵に近接ユニットが多い場合は、ランパートフォースを持ったユニットで足止めし、後続が来ても接近できない状況を作れればかなり有利になります。

後ろから範囲魔法を使っても良いですし、まとめて麻痺にしても良いでしょう。

各個撃破は敵リーダーにも言えます。デバフを与えてダメージを通りやすくしたら集中して叩くのが基本です。そのためにデバフ効果のある必殺技について調べておくとよいでしょう。

遠距離メインの敵対策

これは主に死者の宮殿でよく見る光景ですが、敵がほぼ魔法使いやアーチャーのみで構成されており、ひたすら遠距離から攻撃してくるパターンです。

近接ユニットが辿り着く前にやられてしまい、じり貧になることが多いです。

  • アンデッドユニットを使う
    • ドラゴンのゾンビであればさらに便利
    • ネクロマンサーのアニメイトデッドで仮死状態から即座に復帰できれば楽
  • ドラゴンを前面に立たせて壁にして進む
    • ドラゴンスケイルでダメージが減り、更に反射ダメージで敵にダメージを与えられます
  • 一定回数の物理無効、魔法無効効果でダメージを減らしながら距離を詰める
  • リッチのリフレクションで魔法を反射する
    • 1回限りですがオートスキルで複数キャラを魔法反射状態にできます。
    • 召喚魔法や忍術は全部反射する

強力な敵リーダーにはデバフや状態異常をうまく使う

チャプター3辺りからちょくちょく登場するテンプルコマンドのリーダーは非常に強力なユニットになっています。

基礎ステータス自体がその時点のレベルよりも5~10程度上のステータスになっており、更にバフカードを4枚所持した状態で出現することが殆どです。

運よくバフカード破棄のカードを拾わせられれば劇的に楽になりますが、都合よく出ることは無いのでいい位置に出たらラッキー程度に思っておきましょう。

デバフについては

  • 直接攻撃力ダウン
    • 消費アイテム、フレイムドラゴンのブレス、武士舞、槌必殺技の2個目で付与可能
  • 魔法攻撃力ダウン
    • 消費アイテム、アークドラゴンのブレスで付与可能
  • 直接防御力ダウン
    • 消費アイテム、特定の両手剣の追加効果、フラッドドラゴンのブレス、槍必殺技の2個目、武士舞で付与可能

この辺が使いやすいです。デバフを武士舞で付与するのはメインアタッカーにもなれるソードマスターのMPを減らしてしまう上に必中ではないのでやめた方が良いです。

ソードマスターはバフをかけた方が良い。

バフについては

  • 直接攻撃力アップ
    • 消費アイテム、武士舞で付与可能
  • 魔法攻撃力アップ
    • 消費アイテムで付与可能
  • 直接防御アップ
    • 消費アイテム、武士舞で付与可能
  • 魔法防御アップ
    • 消費アイテムで付与可能

この辺がメインになります。強力な敵リーダーとの戦いで特に有効なのは直接攻撃力アップと直接防御力アップのバフです。

アイテムで付与する場合は武士舞で付与するよりも長く効果が続くので便利です。

さらに状態異常を付与して行動を縛り、使用するバフを限定的にできます。

  • 麻痺
    • 確率で行動阻害
  • スロウ
    • WT減少を低下させ、次の行動までの時間を長くする
  • 沈黙
    • 魔法を封じる
    • サイレンスプルーフを持っていなくても完全耐性を持っている場合がある
  • 恐怖
    • ステータス大幅ダウン
    • 完全耐性を持つリーダーが多いのでテラーインパクトで付与できるか調べてからの方が良い
    • 近づくことなく継続的にHPを削れる
    • 完全耐性を持つリーダーが多い

特に有効なのは沈黙とスロウです。次いで麻痺と恐怖です。毒も有効ですが脅威度を下げるわけではないです。

スロウはRESにより成功確率が一気に低下するのであまり頼りにならないかもしれません。沈黙はテラーインパクトやイーグルアイで武器効果を確実に付与できるので耐性を持たないリーダーに対して有利に働きます。

長射程の物理必殺技をもつリーダーに対しては後衛が範囲に入らないようにランパートフォース持ちの前衛で進行をブロックし、デバフを入れて一気に畳みかけるのが良いです。

理想としては

  1. 防御系のバフで1撃死しない程度に硬くする
  2. 敵リーダーが突っ込んでくるが味方が攻撃射程に入っておらず攻撃できない
  3. 味方の壁役が敵リーダーに接近して進行をブロックし、この時点で可能であればデバフを付与
  4. 敵リーダーにデバフを付与し、次の敵リーダーの攻撃を確実に耐えれるように味方にバフを付与する
  5. 敵リーダーの攻撃に耐えて回復
  6. デバフが有効な内に集中攻撃して撃破

この流れが出来れば完璧ですが、出来ることは稀なので頑張りましょう。

周りに雑魚が居て厳しい場合はスリープで無力化するなどして間引きましょう。

 

ダメージをより減らす、回復回数を減らすための工夫

ナイトを活用する

ナイトは攻撃よりも味方の最前線に立ってガッチリ防御することに特化しています。

  • 敵の侵入を防ぐ「ランパートフォース」
  • HPダメージを大幅にカットする「ファランクス」
  • 周囲の味方が受けるダメージの一部を肩代わりして一撃死を防ぐ「ガーディアンフォース」
  • 自身や味方を回復できる神聖魔法「ヒール」

強敵のダメージを減らすのに重要なのはファランクスとガーディアンフォースですが、これらはオートスキルです。確実に発動させたい場合はスキル発動率アップのバフカードを複数枚とる必要があります。

防御型ナイトの運用

防御系のオートスキルを確実に発動しなければならないタイミングは割と限定的です。ランパートフォースでユニットの正面に立てば回り込まれることは稀ですし、敵が必殺技を持っている場合は必殺技の射程距離を確認して柔らかいユニットは範囲に入らなければ済みます。

ナイトは槌を持てます。槌の必殺技は2個目が直接攻撃ダウンのデバフを付与できます。片手剣は2個目の必殺技で毒が付与できるので長期戦に有利ですが、毒は他の方法でも付与できるので優先度を下げても良いと思います。

MPを回復するために反撃機会を増やしたければカウンターが行える武器を持てばよいです。盾のノックバックで脅威度の低いバフカードを拾わせて弱体化を狙いたければ盾が有効です。

敵の有効射程から逃げながら戦う

これは味方部隊全体で移動しながら戦うやり方なので、慣れないとかなり難しいですが、ハマると非常に楽になります。時間稼ぎが主なやり方なので中盤以降(チャプター2後半)あたりから有効な戦術になるでしょう。

  • 攻撃を受けやすい位置に立たせるユニットを限定的にして後衛と中衛ユニットはバフカードを拾ったりMP回復まで高速ターン回しに専念する
  • 敵にMP消費行動を行わせて次の行動をより遅延させる
  • 陣地防衛のような形を作れるので地形的有利を取りやすい

何故時間稼ぎするこの戦略が有効かというと、敵のMP回復行動にあります。ストーリー戦闘の敵は当然のようにマジックリーフを所持していて、最初に使って盤石の態勢で突っ込んでくることが多いです。そのため接敵を遅らせても元からMPが多い状態なのであまり問題になりません。

接敵が早くなると味方のMP切れが瞑想の発動依存になってしまうため、最大火力をたたき込みたい場面でMPが足りない事態を誘発します。

戦闘ステージのスペースに余裕があるなら、最初に少し前進した後は下がりながら敵の前衛を削り、味方前衛のMPが溜まってきたところで敵前衛を蹴散らして奥に攻め込むという戦術が可能です。もちろん敵ユニットにランパートフォースを抜けてくるような飛行持ちの敵が居る場合は別途対応が必要です。

後衛火力ユニットがエクステンドレンジを覚えると魔法や弓の射程が一気に伸びるため後衛の奥深くにいきなり火力が叩き込まれる場合があります。これに関してはかなり注意する必要があるので、ステージの敵ユニットがどのようなスキルを所持していてどのくらいの射程を持っているのか偵察を行ってどのように動くか決めたり試行錯誤すると良いです。