私的攻略になります。
プレイする上で知っておくと便利なものを載せています。
敵の挙動や育成方針などに関する記載があります。
ネタバレを含みます。
はじめに
このゲームは自分で縛れば縛るほど難易度が上がっていくゲームです。
- 行動順やり直しで確率厳選まで可能なチャリオット
- 回復魔法よりもはるかに回復量の高いHP回復アイテム
- MP消費をする強力なアクションを連続で使えるようになるMP回復アイテム
- 各種バフデバフを付与する消費アイテム
- 一般ユニットよりも強い耐久を持つモンスターユニット
- 人間ユニットと異なる特性や固有技を持つ亜人系ユニット
- HPが0になっても除霊されない限り何度でも復活するアンデッド系ユニット
これらの要素はプレイする上で利用すると有利になる場面が多く、デメリットもほぼありません。
しかし、使うかどうかはプレイヤーの判断に委ねられます。
ゲームが進むにつれ、強力な敵が出てきたときにどうするかを備えておけば割と何とかなる場面も多いですが、初見ではそこまでの予見が不可能なのでメモ書き程度に残しておきます。
ショップ
ラインナップはストーリー進行によって変わります。
アイテム合成(素材を消費してより強いアイテムに強化するというイメージに近い)のシステムがありますが、最初は使えないので気にしないでもいいです。
ドラゴンやグリフォンなどのモンスターユニットをオークションにかけることで強力な消費アイテムが売り出されますが、資金が十分でないと購入できないため売るだけ売って買えないといったことが無いようにしましょう。
オークションを利用する上ではビーストテイマーによるモンスターユニットの勧誘が必須レベルなので、オークションを利用したければ1体は育てておくと良いです。
ユニット育成方針
これはプレイヤーごとにセンスやスタイルが違うので絶対的なものは少ないです。
ただし、地形を利用したり敵と味方の移動を考えると攻略に便利なユニットバランスが徐々に分かってくるようになります。
- 前衛クラス
- ナイトやテラーナイト等、ランパートフォースを所持するユニットが最前線に最も適しています。
- バーサーカーはナイトほど耐久が高くないので連続で魔法を被弾するとあっさり落ちることが多いです。後ろ寄りの前衛と言えます。
- 中衛クラス
- ヴァルキリー、アーチャー、ビーストテイマー等です。
- 前衛クラスが敵を押しとどめている間に前衛の後ろから敵前衛を削ったり、敵の後衛ユニットを弓で狙い撃ちして後ろから削っていくのに適しています。
- ニンジャやクノイチを魔法運用する場合は機動力が生かせるのでこの位置の運用になりやすいです。
- 後衛クラス
- モンスターユニット
- 武器防具が装備出来ないのでHPで耐えるユニットです。
- 投射攻撃の岩投げが通常攻撃並に強力なので、ビーストテイマーと一緒に運用して岩を投げているだけでも十分なダメージリソースになります。
- モンスターに特攻を持つドラグーンが配置されている場合は最前線に送るとあっさりに倒されてしまう可能性があります。
前衛2~4人、中衛2~4人、後衛2~3人くらいがちょうどいいと思います。
マップによって出撃可能人数や地形が異なるため、バランスは変わります。
マップに応じて出撃させるユニットを変えながら進むのが良いので、12~20キャラクターを育てておくのが便利です。演習でレベル上げや武器学スキルは上げられるので、演習をこなして部隊全体の練度均一化を図るのが良いです。
クラスチェンジについて
いつ、誰を、どのクラスにクラスチェンジさせるかは自由ですが、クラスごとにレベルアップで伸びやすいパラメータがあります。
ウォリアーからナイトやヴァルキリー等の近接クラスにクラスチェンジするのがよさそうに見えますが、ウォリアーはレベルアップで覚えるスキルが強力なので、ずっとウォリアーの方が戦闘メンバーのバランスが良いということもあり得ます。
また、近接戦闘クラスでレベルアップさせたキャラクターをウィザードやセイレーンにクラスチェンジしてもINTがあまり伸びていないため、思ったよりダメージを与えられない魔法クラスになるかもしれません。
戦闘
突っ込んできた敵の順に集中攻撃で削っていく戦法が大体の場面で有効。
フィールドが広いと敵が2ルートで迫ってきたり、大きく散開した状態でスタートしていてすぐ包囲されるような配置になっていたりします。
一番厄介なのが敵が高所にいて弓でしつこく味方後衛を狙い撃ちにしてくるステージで、このようなステージの場合は回復役を追加しておくのが有効です。
大体のステージは敵が高所にいることが多いので、不用意に突撃させると大体後衛が倒れます。機動力のあるユニットで敵後衛を先に倒してしまうのがいいです。
ランパートフォースで敵の侵入を阻みながら戦う
ナイト系やドラゴン系ユニットなどが持つランパートフォースは敵をその位置で立ち止まらせる効果があります。
これを利用することで敵が味方奥深くに進入してくることを阻むことが可能です。
また、ナイトはHPダメージを大幅軽減するファランクスを持つため、前線に立って耐えるという役割に非常に適しています。
フィールドの角になっている部分に味方を集めて侵入してくる方向を限定したうえでランパートフォースで侵攻をブロックする戦法はかなり強力なので、覚えておくと良いかもしれません。
飛行ユニットはランパートフォースの影響下にあるマスを飛び越えて移動できるため、グリフォンやホークマンの敵には要注意です。
弓は後衛ユニットを優先して攻撃する
ゲーム開始直後は敵もさほど強くないため、弓で敵のナイトやバーサーカーを攻撃してもリザードやクレリックを狙うのとあまり変わらないダメージが与えられます。
チャプター1終盤辺りから敵の装備品の質が上がってくるので、耐性や防御力により弓のダメージが大幅に減って前衛を削れなくなります。
今作は物理の遠距離攻撃が後衛狩り特化と言ってもいいレベルで装備の耐性値の影響を受けるため、貫通耐性が高いユニットにはほぼダメージが通らなくなります。
弩であれば打撃属性の攻撃を持つものもありますが、弓と同様に防御力による減衰を多く受けるため弓とさほど変わらないダメージになりやすいです。
前衛ユニットは魔法や近接物理に任せ、弓は敵後衛を狙うのが良いです。
敵AIのターゲット優先度について
AIで動くユニットが、瀕死で倒されそうなユニットを無視して他のユニットを殴りに行くようなケースがちょくちょくあると思います。
- 最も与ダメージ量が大きい行動・ターゲットを選ぶ
- 瀕死の味方がいる場合は回復を優先
- 魅了や眠りの回復が出来れば優先
大体こんな感じの優先度で動いています。
与ダメージ量が大きくなる行動を優先するというのが曲者で、「残りHP200とHP300とHP400 ユニットが居て、自分が最大与ダメージ350の行動が可能」といった場合、HP200のユニットよりもHP400もしくはHP300のユニットが高確率で狙われます。味方との距離が離れすぎている場合は撃破を優先することがありますが、「残量HPが少ない敵よりも残量HPが多い敵の中で最もHPを減らせる敵」を優先してターゲットにすることが多いです。
サンダーフレアⅡ等の範囲魔法を使用する際も総ダメージ量で見てターゲットを優先するため、140ダメージを2キャラクターに与えるよりも100ダメージを3キャラクターに与える方を優先することが多いです。
「与ダメージ量が大きい行動を選ぶ」というのも結構厄介で、味方の回復役が回復よりも敵のアンデッドにヒールをかけてダメージを与えようとしたり、1でもダメージが与えられるなら回復を放棄して敵に殴りかかるといったケースがしばしばみられます。
与ダメージ量優先のAI行動が殆どなので、補助魔法はほとんど使用しないです。演習でヒーラーやヴァルキリーがクイックムーブを使っている場面をほとんど見たことがありませんし、ウィザードにスリープをセットしてもダメージを与える魔法ばかり使ってスリープは使いません。
おそらくAIの思考に「数手先を読んで最大効率のダメージを与える」「フィールドにいる敵味方全ての行動1巡での被ダメージ機会を最小化する」という思考がないからだと思います。