アーリーアクセスバージョンのパッチ1527準拠です。今後のバージョンアップによりこの通りでない可能性があります。
ネタバレを含みます。
- はじめに
- 難易度の違い
- 拠点づくり
- 戦闘
- 火起こし
- 薬関係
- 年代記とサバイバルポイント
- 特定状況下で得られるバフを意識する
- ステータス異常を理解する
- サバイバルスキル
- 特殊な薬を使うオススメのタイミング
- おわりに
はじめに
このゲームはサバイバル方面についてガチのプレイングが要求される。難易度イージーやベリーイージーではほぼ気にする必要もないが、ノーマル以上の難易度では病気、食中毒、毒、怪我など健康面や安全面に注意しながらプレイすることが安全かつ堅実に行き登るコツになる。
慎重すぎても周囲の探索領域があまり広がらず資源の枯渇を招くため、食料に余裕が出来たら新しい場所に向かうこともたまには必要になる。
そのためにもこのゲームをする上でチュートリアルでは深く説明されないが覚えておくと役に立ったり重要なことを記載していく。
難易度の違い
新しいセーブデータの作成の際には難易度の設定が可能。難易度を上げるとより緊張感のあるプレイが楽しめ、リソース管理がよりシビアになる。
ゲーム難易度
現状ではベリーイージー、イージー、ノーマル、ハード、ベリーハードの5段階。難易度が高いほど自然環境や敵から受ける影響が大きくなり体調を崩しやすく、更に採集物の採集に必要な時間やエネルギー量が増加して1日の行動自体が制限されやすくなる。
また敵の強さも難易度が高いほど上がっていくので少し絡まれただけで瀕死になることも多くなる。
ハードはまだマシだがベリーハードは食料と水のパークが1段階目になるまでが果てしなくつらい。素材の採取量も減るっぽいのでノーマルでデーツが6~8個手に入るのに対してベリーハードでは4~6個と結構減る。更にノーマルに比べプレイヤーステータスの食料と水の減少量も早いのでかなりシビアな管理になる。
各要素の難易度による違い
バイタルの減少速度
プレイヤーステータスにはHP(生命力)、食料、水分、エネルギーの4種類の数値がある。
難易度ノーマルを基準として、難易度を下げるほど減少量が減り、難易度を上げるほどたくさん減る。
- 食料と水
- 難易度を下げるほど深刻にならない
- 難易度を上げるとモリモリ減るようになる
- 生命力(HP)
- 難易度を下げるほど睡眠時に生命力が回復する食料と水の閾値が下がる
- ベリーハードでは85以上の数値でないと睡眠時にHPが回復しない
- エネルギー
- 難易度を上げるほど各行動による減少量が増える
敵の強さ
ノーマルに比べて難易度を上げるほど敵の攻撃力が上がるとともにHPも増える。
環境からの影響
難易度を下げるほど「ずぶ濡れ」「冷たい風」「強い日差し」で病気や日焼け等になりにくくなる。
難易度を下げるほど落下ダメージが減り、難易度を上げるほど増えて擦り傷のデバフを受けやすくなる。
怪我のしやすさ
難易度を上げるほど敵からのダメージやクラフト時の怪我のしやすさが上昇する。
特に夜間の暗い中での建築やクラフトの危険性が上がる。また敵の攻撃をガードをまたは被弾した際に怪我をする確率も上がる。
採集
難易度を上げるほど1つのノードから取れる採集物の量が減る。また採集時に消費するツールの耐久値が増える。
ベリーイージーでは採取ノード1個から取れる量がかなり増える。そのためツールを使用する「植物のツル」「長い棒きれ」などは一度にあるだけ全部取ると一気にツールの耐久が減ってしまう。
クラフト
難易度を上げると昼間でもクラフトや建築時に怪我の確率が僅かに発生する他、夜間やど暗い中での作業時の怪我の発生率が急激に上昇する。
スタミナ管理
難易度を上げるほどダッシュや攻撃などスタミナ量を消費する行動のスタミナ消費量が増える。
死ぬまでの気絶回数
いきなりなにこれと思うかもしれないが、このゲームにはゲームオーバー=セーブデータ消去という割とハードコアな設定がある。
死までの回数が無限の設定であれば特に問題ないが、有限回数の場合は残数が尽きるとリスポーンすることなくセーブデータが消去される。
まだアーリーアクセスのゲームではあるので思わぬ場所にハマってしまって「気絶してリスポーン」を選ぶこともあるのだがその気絶も難易度によってはカウントに含まれる。
拠点づくり
衣食住の充実優先度
このゲームは拠点づくりのためには丸太を加工するための「木工作業台」と「ノコギリのツール」が必要になる。ノコギリは作業台で作成できる。
序盤はとにかく何もない状態なので、燃料用の短い棒、水と食料、衣類の耐久に余裕ができるまでは家に労力を回す余裕が捻出しづらい。家づくりのハードルは非常に高いように感じるだろう。
個人的にオススメは以下の通り。
- 衣類を揃える
- 水と食料の備蓄
- 寝床の充実(住環境)
これをループすることになる。食料も衣類も時間経過で劣化していくため、少し余裕が出来たら住環境に必要なものを少しずつ進めるイメージ。
最初は張り出し屋根で屋根を確保
最初に向かいことになる洞窟に住んでいる間は問題にならないが、洞窟は何かと不便な場所になっている。
洞窟の外は大体屋根がない場所なので雨が降るとずぶ濡れになってしまう上に焚き火の火が消えて調理ができない。張り出し屋根を利用すれば雨はしのげるので焚き火や寝床はそこに設置し、すぐ使わない作業台は野ざらしにするといい。
夜はなるべく寝る
寝ないで夜も活動し続けるといずれエネルギー不足になってHPダメージを受ける。最初は寝ることでHPとエネルギーを回復するので寝るのは大事。
また夜などの暗闇時はクラフトや建築などの作業時に怪我をするリスクが跳ね上がる。ステータス異常になった状態で寝てもHPは回復しないのでなるべくステータス異常を治した状態で寝るのが鉄則。
採取したリソースの回復時間の問題もあるので夜はさっさと寝てしまったほうが良い。
HP回復の基本は良質な睡眠
睡眠時に「良質な睡眠」が維持された時間だけHPが寝床の性能や住居の質により回復していく。ノーマル難易度なら良質な睡眠で8時間程度寝ればHPは4~5割程度回復します。良質な睡眠の条件は以下。
- 睡眠を阻害するすべてのステータス異常がない
- HP回復に十分な量の食料と水分を取っている
- HP回復に必要な量の食事と水分を取っていないと、良質な睡眠にならないため睡眠の阻害要素として寝る時間の選択時に画面に表示されます
この状態で寝ると時間と共に食料と水が減り、難易度によるHP回復の閾値を超えている間だけHPが睡眠の質によって回復します。寝ても回復する時と回復しない時があるのは上記の条件を満たしていないためです。
これを踏まえるとステータス異常を寝て回復するというのはHP残量が多い時の選択肢になります。
- 寝て回復することを期待して食べ物や水分を取らずにとりあえず朝まで寝る
- 症状が悪化
- 薬を飲んだが全快しなかったからとりあえずご飯と水補給
- 活動開始
このループは低難易度ではあまり問題ないことが多いですが、HPが低い場合は寝て回復したほうが次の日の活動に支障がないことが多いため、次の日に出かける予定である場合は非常にもったいないです。HPは寝て回復する量が圧倒的に多いため以下のようにするといい感じで回復できます。
- 寝る前に水分と食料を補給してなるべく最大に近づける
- 薬で回復可能なステータス異常があれば薬で治す
- 火のそばで回復するステータス異常(「冷たい風」や「ずぶ濡れ」など)があれば焚火を焚いて1時間程度寝る
- ステータス異常が無くなったのを確認して朝までor夜明け直前まで寝る
- 活動開始
水の確保
漂着して5日目くらいまでは青いココナッツを割って飲むだけで問題ないが、徐々に近場のココナッツは取り尽くしてしまう。雨水をためて利用する方向に舵を切ろう。
ココナッツの雨水タンクはココナッツのフラスコが必要になる。食料の為に熟したココナッツを全部食べてしまうとココナッツのフラスコが作れない。サバイバルタスクの「ヤシの果汁容器」「ココナッツ製雨水タンク」はそれぞれココナッツのフラスコを使用する。雨水タンクは雨の時にタンク内に水を貯めるが晴れていると揮発してしまうので水を揮発させずに貯めておく容器としてもココナッツのフラスコは重要。
ヤシの果汁容器は非常に有能
素材として集めづらい竹を使用するがヤシの果汁容器はデーツの木に取り付けられる。これによって食料と水を微量回復してくれる果汁を貯めてくれる。狩りに行くこともなく雨水を貯めることもなく食料と水が回復できるので、毎日果物を3~4個食べているのとほぼ変わらないほどの効果が得られる。
水が節約できるのが特に重要で、これによって浮いた水の消費を貯蔵に回すことができ、再び雨が降るまでの水消費ペースに余裕ができる。
各種設備でサバイバル生活を充実させる
素材が集まってくると便利なものが作れるようになりますが、作業台が必要なものが殆どです。設備関係は分解すると素材が全て戻ってくるので一通りそろえるのが良いでしょう。
- 作業台
- 各種ツールや武器を作れる
- 手の込んだものは加工にハンマーが必要なことが多い
- 木工作業台
- 丸太を加工する
- 建築素材はここ
- 化学用の作業台
- 薬品類を作る
- 上位の薬品はここで作る
- 粘土作業台
- 陶器にするための粘土器の作成はここだが粘土器を作るためには上位の粘土作業台にアップグレードする必要がある
- 窯
- 粘土細工を焼き上げて陶器にする
- 焼き上がった後も点火状態なので焼き上がったら消化すると燃料の節約になる
- 鍋付きの焚き火
- 焚火からのアップグレードに陶器が必要だが煮炊きする料理がこの段階から可能
- 煮込み料理の他に海水から塩が作れる
- 炭焼き窯
- 石炭が作れる
- 乾燥台
- 干物はここで作る
- 干し魚と干し肉の作成には塩が必要
- 屋根付きなので野外において雨に濡れても問題ない
- なめし皮作業台
- 動物の腱と新鮮な皮を加工する
- 皮乾燥台
- 加工した新鮮な皮を乾燥させた皮にする
- 大きすぎる為か野外で干していて雨が降っても作業が進行する
船と波止場を作ってファストトラベル
ある程度素材が揃うと波止場と船が作れる。波止場は船を利用してファストトラベル可能な建築物になる。
船でのファストトラベルは船の耐久力と時間経過による食料ゲージと水分ゲージとエネルギーを消費する。希望の島の周囲に行くだけなら問題ないが、希望の島の水域から他の水域へ移動するのは時間経過が大きい。病気や毒の状態で地域間の渡航をするのは症状悪化や食料と水分ゲージの大幅消耗などかなりのリスクを負うことになるので注意する。
戦闘
野生動物との戦闘が殆どです。序盤はコミミイヌや蛇程度ですが進んでいくとジャッカルなど獰猛な肉食動物も増えていきます。
部位判定とチャージ攻撃
ヘッドショットの判定があり、近接と遠距離どちらでも発生します。近接武器はチャージ攻撃があります。敵の攻撃に対してタイミング良くチャージ攻撃を放つとカウンターとなりこちらはダメージを負うことなく一方的にダメージを与えることができます。
ガードと負傷
ガードボタンでガードモーションを取り、このガードモーション中に敵の攻撃を受けるとガードして振り払います。大型の動物はガードしてもダメージを受けますが小型や中型の敵はノーダメージになることが多いです。
ガードしてもダメージを受けた場合、擦り傷のデバフを受ける可能性があります。ガードでも万能ではないので注意しましょう。
武器の選択
近接武器と遠距離武器の2種類があります。近接武器であっても投擲による遠距離攻撃が出来ます。
近接武器
チャージ攻撃によるカウンター戦法が強力。近接武器ではチャージ攻撃を敵の頭に当てるとダメージが最大化します。
主に槍が主力の近接武器になります。槍はガードモーションをするのに少しコツが要ります。ちょっとだけガードボタンを押すとガードモーションをします。ガードモーションしっぱなしは難しいです。
投擲攻撃も頭にヒットするとヘッドショット判定になります。うまくやると近づかれる前に倒せますが、一撃で倒せないと素手になってしまう上に武器が刺さった状態で動き回られるのでメイン武器を投擲するのはリスクがあります。投擲専用の装備枠の武器だけ投擲をすると良いでしょう。
遠距離武器
主に銃と弓です。持ち出しアイテムの中に銃があるので存在は確認できますが作れるのはかなり後になってからです。
それまでは弓が主力の遠距離武器になります。弓は引き絞り中にスタミナを消費し、引き絞り最大の状態で狙いを定めている状態でもスタミナを消費します。
プレイヤーに気づいていない状態の敵に先制攻撃できるのがメリットとなります。ヘッドショットに成功すると大ダメージが入り一撃で倒すことも珍しくありません。
また矢が刺さった状態で敵が動き回ると持続的にHPダメージを与えるため、ダメージを受けて逃げ回る敵に対してはその持続ダメージで残りHPを削り切ってしまうこともあります。
近接武器と遠距離武器どちらがいいのか
希望の島の時点では弓に優位性があります。プレイヤーを発見すると逃げてしまうペッカリーや鶏などは弓があると倒しやすいので特に便利だと思います。
プレイヤーを発見すると高速で接近移動してくるジャッカルなどは弓だけで倒すのは難しいのですが、耐久力のあるジャッカルやイノシシなどは一撃を当てても近接遠距離問わず生きていることが多いです。こうなると接近戦に持ち込まれてしまうので大きくダッシュして逃げて再度敵の察知外から狙うか近接武器に持ち替えてカウンター戦法をすることになります。
最初から作れる「貧弱な弓」でもある程度のところまでは戦えますが、敵の耐久力が上がってくると弓の耐久が減りやすくなるのと単純に弓の威力不足に悩まされます。初期で作れる武器が強力だからといって新しく作れるようになった武器を作らずにスピード攻略しようとするのは危険と言えます。
近接も同じことが言えます。敵の攻撃力が上がってくるため何度もちょうどいいタイミングでカウンター攻撃が出来ればいいのですが、初見の敵で毎回同じタイミングで攻撃できるかどうかは分かりませんし一撃の被ダメージが大きくなるので近づかれる前にある程度HPを削っておきたいです。
火起こし
火起こしの時点でこのゲームはかなりきつい。紡錘式火起こし器では時間がかかり40分経過とかはザラであるが、更に失敗することが多い。何度もチャレンジする以外にも方法はいくつかある。
点火した松明から火起こし
点火済みの松明から火を移すことで10分程度で焚き火の火起こしが可能。火種が無くても基礎点火率100%なので他の環境要因(強い風など)が無ければ確実に点火できて非常に楽。
狼煙を利用して松明から火起こし
狼煙を設置する
狼煙は設置するだけで点火される上、燃料の持ちが非常に良い。作成した時点でおおよそ42日分の燃料が充填されている。狼煙の燃料は短い枝1本で大体30日くらい持つので100日分くらいに燃料を入れておけばそうそう燃え尽きることはない。
拠点の目印として非常に優秀なので後述する火種利用以外でも作っておくといろいろと便利。
狼煙から松明に火をつける
狼煙は火を起こしているが雨の中でも消えることはない。さらに屋根がある位置に立って屋根の外にある狼煙にアクセスできる状態にしておくことで雨の日であっても次のようなことができる。
- 狼煙から手に持った松明に点火
- 点火した松明で焚火に点火
晴れの場合は狼煙から屋根のある位置までが遠くても問題ないのだが、濡れステータスが付与される場所に一瞬でもいると松明の火は消えてしまう。屋根のある場所から屋根の外に置いた狼煙にアクセスできるような位置関係にすることで、屋根のある位置から出ることなく狼煙から火をもらうことができる。
拠点での火おこしを短縮する
狼煙から松明に点火して松明から焚火に点火する流れが確立できればわざわざ毎回火起こしする必要は無くなる。苦労して火起こし器をクラフトして火種を集めて点火して失敗するということもなくなるので非常に楽になる。松明は原始的な松明で問題ないので火起こし器の代わりにチェストに予備を入れておけば安心。
松明を利用して焚火に点火する時間は黄色い葉などの火種があれば更に時間短縮可能だが10分が3分になったところでそこまで変わらない気がするので火種は要らないかも。
高性能な火起こし器を作る
紡錘式の火起こし器は基礎成功率が低いので外出先ではあまり向かない。火打石以上の火起こし器を持ち歩きたい。
石炭と乾燥した皮で作れる火起こし器は脅威の点火率100%なので外出先で火おこしや松明の転嫁をする際に非常に便利。素材は思いが作っておくと心強い。
焚火を消化して燃料の節約
焚火の燃料となるのは主に短い枝であるが、手持ちの短い枝を大量投入して常時つけっぱなしというのは資源のリスポーン間隔を考えると流石に無理がある。
調理やずぶ濡れなどのステータス異常の回復など用途が終わったらさっさと消火してしまうのが良い。手動で消化した際は燃料の消費はそこで止まって次に着火するときに持ち越される。つけっぱなしで燃え尽きるまで放置すると毎回着火時に燃料が必要なので燃料がもったいない。
薬関係
HPを回復する以外にもステータス異常(毒や病気など)を回復する効果を持つものがある。更にステータス異常を回復する薬には一定時間特定のステータス異常の症状進行を食い止める効果もある。
大きな葉を使用するので最初は作ることに抵抗があるかもしれないが、大きな葉は沢山取れるノードがちょこちょこあるのでそこまで不安にならなくても良い。
大きな葉の入手
大きな葉は以下の採取ノードから採取できる。希望の島では以下の採取ノードから取れる。
- ゴクラクチョウカ:黄色い花が咲いている背丈の低い草で沢山取れる
- 近くにサソリが居ることも多いので松明に点火した状態で採取するのが良い
- シダ植物:遠目からでも比較的見つかりやすいが取れる量は多くない
- タロイモ:密林の中に生えていてやや見つけづらいが多めにとれる
- バナナの木:人の背丈よりも少し低い木で採取量はそこそこ
- 同時にバナナも取れるので優良物件
ゴクラクチョウカ、シダ植物、バナナの木が主力採取ノードになる。密林はサソリや蛇が居ることが多く危険度は草原や浜辺よりも高いがしっかり対策すれば問題ない。
薬の作成は余裕を持った数作っておく
薬は焚き火で作成する。蒸した葉の包帯でHPを回復する人が多いかもしれないが、蒸した葉の包帯は「擦り傷」の治療に使いのがメインになる。HPを回復するのはレッドガムの包帯になる。
もし緊急性が高いのであれば蒸した葉の包帯を使うしかないが、比較的作りやすいカモミールの薬やハイビスカスの薬を沢山持ち歩いておけば持続回復を数回分受ける余裕が出てくる。
年代記とサバイバルポイント
年代記はプレイヤーが漂着した島に住んでいた原住民の歴史で、1つ発見するとサバイバルポイントが1貰える。
希望の島で見つかる年代記は5つある。3つくらいまでなら割と簡単に見つけられる。
サバイバルポイントはサバイバルスキルと呼ばれるパークシステムのアンロックに必要なのだが、サバイバルポイントは年代記の発見以外に「サバイバルタスク」の達成でも1ポイント貰える。
希望の島でこなしやすいサバイバルタスク
- ココナッツ製雨水タンクの作成
- ヤシの果汁容器の設置
- 竹の獲得がやや面倒かも
- 黒曜石の槍の作成
- 黒曜石の欠片は特定の年代記の場所で見つかるので採掘しなくても手に入る
- 火打石の作成
少し難しいタスク
- 化学用の作業台の作成
- 粘土がやや見つけづらく重量も重い
- 牙の銛の作成
- 狩猟により牙の獲得が必要
- 原始的な釣り竿の作成
- 狩猟により腱の獲得が必要
- 化学用の作業台を建てる
- 粘土の重量が重いのとやや見つけづらい場所にある
- 希望の島に波止場を作る
- 建築材料の調達がやや手間
- 壁を4つ建築する
- 建築材料の調達が多少面倒
- 建築にハンマーが必要
難しいサバイバルタスク
- 寝袋の作成
- まとまった数の皮と腱が必要になる
特定状況下で得られるバフを意識する
普通にプレイしている場合は案外見落としがちなもの。バフを意識することでデバフの受けやすさや自然治癒率を改善できる。
火の近くのバフ
主に焚き火と窯が該当するが、これらに火がついている場合は近くによると「火の近く」バフが発生する。このバフは「冷たい風」や「ずぶ濡れ」を早く解消するために利用すると良い。
冷たい風やずぶ濡れのまま過ごしていると病気になり鼻水→感冒と症状が重くなっていくので病気の原因は早めに取り除きたい。
高エネルギー時のバフ
一定以上のエネルギーがあるとクラフトや建築などで発生する怪我の発生確率を下げられます。ハード以上では子のバフが無いと常に数%の怪我の発生確率があり、何度もクラフトするゲームなので案外馬鹿にできません。
怪我ややけどが頻繁にい発生するようでは大きな葉の消費や薬の材料の消費も馬鹿になりません。寝て起きた直後などは高エネルギー時のバフが得やすいのでその状態で木材加工や料理を行うといいでしょう。
食料と水が満たされている際のバフ
食料と水がともに一定以上の数値だと「自然治癒」のバフがつきます。この状態を維持することで軽い毒や鼻水が自然治癒しやすくなります。
自然治癒バフの有無は初期症状のステータス異常を薬なしで解消しやすくなるのでなるべくつけておきたい。
薬を使用した際のバフ
擦り傷用の「蒸した葉の包帯」や日焼け・やけど用の「タバコの葉の薬」等のステータス異常の解消のための薬には副次効果として「解消した種類のデバフの進行を一定時間食い止める」効果がある。
これはあまり意味が無いように感じるが、1段階目の病気や毒が2段階目に悪化した際、薬を使用して完治しなかった場合に効果を発揮する。症状の進行がストップして悪化はしない状態なので、このタイミングで自然治癒のバフを得て寝れば大体完治する。連続で薬を使用してすぐさま解消してもいいが、時間経過で感知できるならなるべくその方が薬の節約にもつながってお得。
ステータス異常を理解する
各ステータス異常を軽く見ていると重症化した際に痛い目を見ることになる。自然治癒に任せてもいいが2段階目以降のステータス異常はデメリットが非常に重くなるので薬を常備しておく方が良い。
睡眠とステータス異常
何かしら睡眠を阻害する要因があると寝てもHPが回復しない。野生動物からのダメージでHPが減っている状態で寝ても回復しないのは結構つらい。
代表的な各ステータス異常
- 疲労
- エネルギー不足でクラフトや建築時に怪我が発生しやすくなり、スタミナ上限も低下する
- エネルギーが完全に尽きると疲労困憊になり継続的にダメージを受ける
- 擦り傷
- 重症化するとスタミナ上限の低下などが発生する
- 日焼け
- 悪化で火傷に変化
- この段階では自然治癒率は高い
- 火傷
- 水分の上限が減る
- 毒
- 悪化すると継続的にダメージを受ける
- 悪化時はお腹がすきやすくなり自然治癒率も低め
- 鼻水
- 悪化で感冒になる
- 胃痛
- 食料の上限が減る
- 冷たい風
- 鼻水のステータス異常が発生しやすくなる(高確率)
- 鼻水のステータス異常が発生している場合、基礎悪化率が95%と非常に高くなる
- ずぶ濡れ
- 鼻水のステータス異常が発生しやすくなる(中程度)
特に警戒すべきステータス異常
沢山あるが、序盤で注意しなければならないのは以下の3つ。
- 毒
- 日焼け
- 冷たい風
毒対策
希望の島で毒を与えてくる敵は「蛇」と「サソリ」が中心。警戒していても食らってしまったものは仕方がないが、毒は悪化した際の食料の減り方が強烈になる。無警戒で飛び込んで食らってしまうのは避けたい。
まず不用意に密林に入らない。警戒していても下草に隠れている蛇が見えず倒せないまま攻撃を食らいやすく毒になりやすい。毒回復の薬が無い状態で密林に飛び込んで長時間の探索はよほど自然治癒のための余裕がある時でないと出来ない。
サソリの対策は非常に簡単で点火した松明を持っているだけでいい。サソリを食らう状況で最も多いのが採取やクラフトの最中。作業が中断された上に毒まで食らってしまうと目も当てられない。密林や暗がりなどに入る際は松明を点火した状態で進みたい。
日焼け対策
葉の衣類を全部位装備すれば完全に防げる。持ち出し品のコートは単体で100%カットするので超高性能。
日焼け状態のまま衣服を何も装備せずにそのまま出歩いていると悪化して火傷になる。こうなると結構面倒なので早めに治療したい。
冷たい風
メインストーリー攻略のために山に登るプレイヤーを苦しめる序盤の壁。冷たい風は山に登るとほぼ常時この状態だと思っていい。
鼻水になったらすぐにハイビスカスの薬を使っておけば、症状悪化のストップ効果によって鼻水が再び発生しても症状悪化のカウントがストップした状態になってお得。
サバイバルスキル
ツリーが分かれており、それぞれのツリーを深くとるとより有能な効果になることが多い。
各段階のアンロックごとに必要なポイントが増えていくので10ポイントを1つのツリーに注ぎ込んでようやくランク4が解放される。
集中スキル
集中モードが使用可能になりランクを上げていくと集中モードの使い勝手がよくなる。
- 集中モードで地面に落としたツールや荷車の位置が分かる
- 集中モードで動物の足跡と死骸の位置が分かる
- 集中モードで毒を持つ生物の位置が強調表示される
- 集中モードの効果範囲が2倍になる
1と3が特に有能。3は蛇やサソリの位置が分かるのでサソリの薬を作るのにも役に立つ4はあってもなくてもといった感じ。
病気耐性
環境からの影響を受けにくくなり、ランクが上がると各種ステータス異常の自然治癒率が上がる。
- 環境からのステータス異常付与率が下がる(基礎発生率が高すぎる冷たい風等はほぼ防げない)
- 風邪の治癒率が50%上昇
- 切り傷の治癒率が50%上昇
- 食中毒の治癒率が50%上昇
強い環境効果による疾病はほぼ防げないので個人的にはここのスキルに投資するのは無駄だと思う。
毒耐性
毒に対する抵抗が上がる。あくまで抵抗を上げるだけというのが微妙さを感じさせるスキル群。
- 食中毒の発生確率が30%低下
- 虫による毒の付与確率が30%低下
- 蛇による毒の付与確率が30%低下
- 毒と食中毒で受けるダメージが半減
ぶっちゃけ不要。蛇肉が食べれるようになるとか生肉そのままでも食中毒が発生しないとかどういうのが無い限り取ることはないだろうと感じる。
水分管理
のどの渇きに関するスキル群。あると水関連で悩まされることが少なくなる。ランク1が有能。
- 水を含んだ食物の水分回復が+5される
- きれいな水を飲んだ時の水分回復量が25%上昇(ノーマルだと+2される)
- 水分ゲージの上限が10上昇
- きれいな水を飲むたびににエネルギーが1回復
ランク1のスキル効果が強すぎる。これだけで十分ともいえるレベル。果実系の食べ物が水より回復するという神アイテムに変わりココナッツによる回復量も上がるので序盤程超有能。
ランク2以降はパッとしないので1で止めてしまうのもアリ。
空腹管理
食べ物による空腹の改善がメイン。
- 食べ物を食べた時の食料回復が+5
- 睡眠中のお腹のすきやすさが20%減る
- 食料上限が10増える
- 食べ物を食べた時の食料回復が+10
ランク1が非常にありがたい。浮いた食料を備蓄に回して干物を作る余裕が生まれるのが特に有能。
睡眠
睡眠時の回復に関わる効果が中心。
- 睡眠中エネルギー回復10%上昇
- 睡眠中全ての病気回復率が20%上昇
- 発熱以外の病気中でも睡眠中にHPが回復する
- 良質な睡眠の効果が20%アップ
ランク4まで取ると睡眠で大量のHPが回復できる。低難易度では動物から受けるダメージも少ないがノーマル以上では取って損はない。3と4に強い効果が集中しているが2の効果も地味に強い。
学習
サバイバルポイントとスキルレベルアップに関わる部分が中心。追加のサバイバルポイントがもらえるこのスキルツリーはとても強い。
- スキル経験値獲得量10%アップ(サバイバルポイントのことではない)
- サバイバルタスク5個達成毎にサバイバルポイント1獲得(遡及的ではない)
- 本を読む速度が50%アップ
- 行動スキルレベル6到達ごとにサバイバルポイント1獲得(遡及的ではない)
このスキルツリーで貰える追加のサバイバルポイントをすべて取りたいなら最速で学習をランク4に上げる必要がある。後述するがこの要素は現状そこまで重要ではない。
錬金術
希望の島を探索していると千十文明の遺跡で特別な薬品が手に入ることがある。このスキルツリーはその薬を自作するためのレシピをアンロックする。
以前は生産に入手数が有限の「生命の水」を使う超高級アイテムだったが現バージョンでは生命の水は使わなくなった。効果は変わらないので強すぎるという可能性もなくはない。クラフトしたものは効果時間や効果量が減る調整が入る可能性がある。
- 水牛の薬のレシピをアンロック
- 蛇の薬のレシピをアンロック
- ジャガーの薬のレシピをアンロック
- 鳥の薬のレシピをアンロック
薬の効果
あえてレシピは記載していない。
- 水牛の薬:HPとすべての病気と毒を全回復
- 蛇の薬:一定時間水と食料とエネルギーが減らなくなる
- ジャガーの薬:一定時間スタミナが減らなくなる
- ここまでは要求素材がきつくない
- 鳥の薬:集中モードで障害物に隠れている動物を探知可能
- 常飲するには素材が厳しい
学習のサバイバルスキルについて補足
学習のスキルツリーは2段階目が「一定数のサバイバルタスクを達成時に追加でサバイバルポイント1獲得」、4段階目が「スキルレベル6毎にサバイバルポイント1獲得」という内容になっている。この効果は遡及的ではないのでスキルが有効になった時点から5つのサバイバルタスクまたは各スキルが6に上昇する毎に1ポイント貰えるようになっている。
例)サバイバルタスクを4つ達成した状態で学習スキルを2にして、そのあとで更にサバイバルタスクを1達成して合計5つになってもまだサバイバルポイントはもらえない。
このためサバイバルスキルの振り方として最も効率よく振るためには年代記3を3つ発見して学習のスキルを2にした後、サバイバルタスクをなるべく早くこなして各スキルが上がりすぎる前に学習スキルを4にするのが良い。
ただしこのスキルの取り方はこれはそこまで重要視するほどではないと私は思っている。確かにたくさんサバイバルポイントをもらえた方が沢山のスキルを上げられるので有能ではあるが、他に優先したいものも多い。
特殊な薬を使うオススメのタイミング
水牛の薬
これは常に1個持ち歩いていていいと思うレベル。錬金術のパークに1ポイント振るとレシピが覚えられ、特殊な薬の中では作成しやすい部類。
複数の状態異常に同時にかかってしまったり、肉食獣との戦いで大きく負傷してしまった際に使うのが良い。もちろん戦闘中に使って持続回復をアテにするのもいい。
蛇の薬
本拠地の地域から他の地域へ向かう時に持っておくといい。
例えば希望の島から他の地域へ向かって出航した後、希望の島に戻るための余力(食料・水分・エネルギーの残量が足りずHPダメージを受ける状況においてはHPが足りないとファストトラベルで戻ることができない)が厳しい際に使う。無限になるわけではないので蛇の薬を使う前に食料水分エネルギーのうちいずれかがゼロになっていた場合は補給する必要があるが、補給すれば蛇の薬の効果時間中に安全に帰還できる。
ジャガーの薬
ボス戦で最も威力を発揮する。スタミナが無限になるためどれだけ走っても攻撃しても減ることが無い。
鳥の薬
蛇の地域にいるカイマンの索敵において最も威力を発揮する。下草に隠れて見づらい野生動物はこの薬を使えばはっきりわかる。集中モードで見えるようになるので集中モードがアンロックされていないと意味が無い。
おわりに
序盤からやることが盛りだくさんなので飽きずに遊べる反面、生活が安定してくるともうこれでいいのではと思ってしまう部分もある。
冒険というリスクを負ってストーリーを進めるか安定した生活を続けるかはプレイヤーの選択次第ではあるが、十分な探索が出来て他地域に向かうための十分な準備が出来たと感じたら外へ向かうといいだろう。