FFTイヴァリースクロニクルズをチャプター1の貿易都市ドーターまでプレイした範囲での所感です。
難易度タクティカルとノーマルでプレイした感想や攻略に向けてのテクニックなどを記載しています。
細かいゲーム仕様やストーリー内容に関わる部分の言及があるためネタバレを含みます。
はじめに
FFTイヴァリースクロニクルはFFTオリジナル版をベースにしつつPSP版獅子戦争で追加された一部サブイベントを取り入れているとのこと。
ここでは難易度タクティカルを攻略する上で知っておくと役立つテクニックや実際にプレイした感想などを記載していく。
難易度変更機能の追加
基本はオリジナルと変わらないが、難易度選択によりプレイスタイルに合わせた難易度が選べる。この難易度はプレイ中でも変えられるので難易度が高くクリアできないと思ったら難易度を下げて攻略可能。
難易度タクティカルとノーマルの差異
難易度はノーマルはオリジナル版とほぼ変わらない。タクティカルになると敵の強さやダメージ計算式が高難度向けになる。
ダメージ計算式の変更
どの位変わるか具体的な数値は検証していないが、最序盤だと以下のような印象を受ける。
- 味方の被ダメージ1.5倍
- 敵の被ダメージ5割減
これは被ダメージ機会が増えるほどダメージレースで不利になることを如実に感じる。味方NPCはワンパンで瀕死になるケースが増えるのであまり積極的に前に出なくなりジリ貧になりやすい。
特に脅威になるのは遠距離ジョブにより遠距離攻撃で、特に黒魔法や召喚魔法などは威力が上がっていることもありかなり脅威になる。
一部ステータスの強化
Speed値が若干上がる。だがこれは速度ゲーともいわれるこのゲームにおいて序盤の展開が非常に不利になっている。
戦闘開始時点で敵に高所を取られている状況だとプレイヤー側のキャラが動く前に弓や魔法で滅多打ちにされることを意味しているのでガチ戦闘ではプロテスやシェルをかけて被害を防ぎつつ進軍することになりやすい。
装備品の変更
これは主に敵側だけになるが、装備しているアイテムがその時点で店売りされていない上位のものを装備していることが多くなる。
このゲームはHP補正とMP補正を装備で行うので良い防具を装備しているということはHPやMPが上がりHP差によるゴリ押しを敵がしてくる。
特にナイトや竜騎士など重装備が可能なユニットがこの恩恵により難敵と化している。「盗む」や「ブレイク」で装備を無くしてしまえばできれば一気に楽になるのは難易度ノーマルと変わらずこの戦法は依然有能。
難易度タクティカルの気になる点
私は序盤にいくつか気になることを感じたので難易度タクティカルによる攻略は無意味だと思いノーマルでプレイしようと思いました。
ノーマルとの差異によって生まれている問題があると感じる
リーダーが範囲攻撃を持っているといきなり突出して範囲攻撃可能な剣技やスペシャル技や魔法を使用することも多いのでAIの馬鹿っぽさによって助けられることも多い。ワンパンで倒されないようなHPを用意できるかがカギになる。
無限に稼ぎバトルが可能
タクティクスオウガリボーンではストーリー進行に伴って段階的にレベルキャップが上昇していくことで無限にレベルアップしてステータス差による高難易度化をレベルアップで埋めることが不可能でした。
このゲームではそのような仕組みはないのでやろうと思えば最序盤でレベル15や25程度まで十分に稼ぎ戦闘をしてから進めることもできます。
無限稼ぎによるダメージインフレの高速進行
無限に稼ぎバトルが出来ることで「難易度が高いならレベルを上げて物理で殴る」ということが可能になります。これはこのゲームにおける終盤のダメージインフレへの志向を序盤から誘導にされがちです。
- バトルで勝てないのでランダムバトルでアビリティを覚えたい
- レベルがあがる
- ユニットの各種パラメータが推奨攻略数値よりも上がってしまう
- ストーリーバトルがレベル差のゴリ押し可能になりアビリティを覚えた意味がなくなる
- バトルが陳腐化する
このような状態に段階を追って進行していきます。限られた手牌で最大効率を模索するといった戦闘とは程遠いので、それこそチャプター1で竜騎士や召喚士をアンロックして運用も可能です。
難易度タクティカルでも通用するテクニック
難易度ノーマル以下でも普通に有能。タクティカルでは地味ながら助けられる部分が大きい。
遠距離ブレイク
弓使いに戦技をセットしたり、ナイトに自動弓や銃装備可能をセットすることで遠距離からのブレイクが可能。特に有能なのがMPを減らずマジックブレイクで、MP回復手段に乏しいこのゲームでMPを一気に減らせば魔法ユニットは何もできないカカシ同然になる。攻撃力を減らすパワーブレイクやスピードブレイクなど装備以外のパラメータを減らすブレイクが遠距離から行えば近づかれる前に弱体化できる。
二刀流格闘
忍者にモンクのサポートアビリティ「格闘」をセットして素手にすれば素手で二刀流の攻撃をします。素手攻撃は物理とブレイブ依存のダメージなので威力も高く、武器を買う必要が無いので懐にも優しい。
チャクラでMP回復
チャクラはHPだけでなくMPも回復するがノーリスクなので魔法ユニットのMPタンクとして使える。
特にチャプター1や2では最大MPが低いのでケアルやファイアなどが連打できるのは心強い。
装備を盗む
敵が店売りより強い装備を装備していることで相対的に装備を盗むことによるメリットも上がっている。
兜や鎧を盗めば一気にHPを低下させ、武器を盗めば素手による攻撃しかできなくなる。
盗むアビリティはギル以外確率が結構低いのでトードなど無力化する方法を別に用意したい。
トード・チキンによる無力化
黒魔法トードや陰陽術によるブレイブ減らしでチキンにするなど無力化する手段は多い。トードやチキンになったユニットはほとんど何もできず、チキンになるほどブレイブが低下したユニットはリアクションアビリティも脅威ではないため安全になる。
地烈斬で回復
土属性吸収の防具を装備することで味方を巻き込みながら攻撃しつつこちらは回復しつつ敵にダメージを当てることができる。
算術ホーリーを聖属性吸収のカメレオンローブで吸収して回復するのも有効。
おわりに
何度タクティカルは無限稼ぎを縛ればかなり歯ごたえがある戦闘が楽しめる。どれだけ稼ぎを許すかはかなり好みが分かれると思うが、目安としてはストーリーのバトルは敵レベル+5程度のレベルであれば歯ごたえが残る。10以上離れるような稼ぎを行うと無双状態になるので緊張感の少ない退屈なバトルになるだろう。
どれだけの強さで進むかの自由度は高いので、難易度ノーマルであってもしっかり育てれば詰むことは無いはず。念のため連戦バトルの場所に突っ込む前にはセーブを分けておきたい。