タクティクスオウガ リボーンでの戦闘で役に立つTipsです。
バグに近い挙動を示すものもあるので将来的に修正される可能性があります。
2023年8月28日現在での挙動をもとに記載しています。属性耐性部分を検証したところ記載内容と相違があったため修整・変更しています。
ネタバレを含みます。
はじめに
編成に関しては装備とスキル同士の組み合わせなどに焦点を当てています。
バトルに関してはスキルとクラスの組み合わせ、エレメントの強弱関係に関して主に焦点を当てています。
編成関係
追加効果のある武器やスキルと必中スキルの組み合わせが非常に有能
バグに近い挙動ですが、アーチャーのイーグルアイ(必中になりパリィもされない)を付与されている場合、追加効果のある遠距離武器の追加効果が必ず成功します。
代表的なものだと各種吹き矢の追加効果、バルダーボウ+1の沈黙などです。
近接攻撃にもイーグルアイと同じような挙動を示すものがあります。
ウォリアーのビゴラスアタック、テラーナイトのテラーインパクトです。ビゴラスアタックは必中かつパリィされず、テラーインパクトは100%ヒットですがパリィで攻撃が無効化される可能性があります。
近接武器で有能なものとしてはツヴァイハンダー+1の直接攻撃防御ダウン、クレイモアー+1の直接攻撃防御ダウン、バルダーハンマー+1の沈黙、鉄扇の麻痺です。
武器の追加効果やスキルの追加効果とオートスキルの組み合わせに注目する
通常、モンスターユニットのブレスはそのまま使ってもデバフ効果や状態異常を発揮するかどうかが運に左右されます。
ドラゴン系のモンスターユニットは例外で、「ドラゴンズアイ」のオートスキルによってスペシャル技が100%命中かつパリィされないというビゴラスアタックやイーグルアイと同じ性能になっています。ドラゴンズアイが付与されている最中のブレスでは、状態異常やデバフ効果が必中になるため非常に強力です。
フレイムドラゴンは直接攻撃力ダウン、アークドラゴンは魔法攻撃力ダウン、フラッドドラゴンは直接攻撃防御ダウンのブレスを持つため、デバフ目的でブレスを使用する場合はドラゴンズアイを組み合わせるのが良いです。
キャラクターの相互バフの組み合わせでオートスキル発動確率の埋め合わせをする
イーグルアイ目的でアーチャーを編成に組み込む場合はテイマーに吹き矢を持たせたり、ホークマンのウォリアーに弓を持たせつつビゴラスアタックで他の近接をサポートさせる等のキャラ同士のシナジーが期待できるようにすると、相互に恩恵が受けられるためオートスキル運の削減にもなります。
武器のエレメント属性とキャラクターのエレメント属性に気を配る
キャラクターのエレメント強弱関係はキャラ同士のダメージレースに大きく影響します。
魔法を使う場合は自身のエレメントと同じ属性の魔法を使ったほうがダメージが伸びます。
武器自体にエレメントがある場合も同様に、同じレメントのキャラクターが使うことでダメージの伸びが良くなります。ただしこれはエレメントの強弱相性にも影響があるため、風のキャラクターに無属性の武器を持たせて氷のキャラクターを攻撃した場合と風のキャラクターに風の武器を持たせて氷のキャラクターを攻撃した場合では属性武器を持たせた方がダメージ減少割合が大きくなります。
防具のエレメント属性は装備者のエレメント弱点にのみ影響がある
序盤は属性耐性つきの防具やアクセサリが無いのでユニットのエレメント相性のみがピックアップされがちです。
ストーリーがチャプター4中盤以降になると属性耐性や種族耐性値が高い強力な装備が出現するダンジョンに挑めるようになるため、このあたりから影響が出始めます。
結論から言うと、防具のエレメント補正数値は装備者の弱点になるエレメントのダメージ(例:キャラクターが氷エレメントならば火のエレメントのダメージ)のみに影響します。
上で例として挙げている氷エレメントのキャラクターがダメージを受ける場合、
- 水のエレメントが強い防具(アクアグリーブ等)を装備
- 火のエレメントダメージを軽減します。水の合計数値が高いほど軽減されます。
- 氷のエレメントが強い防具(フロストグリーブ等)を装備
- 火のエレメントのダメージは軽減せず変化しません。ダメージが増えることもありません。
- 風のエレメントのダメージは変化しません。
- 火のエレメントが強い防具(スパークガード等)を装備
- 火のエレメントのダメージは軽減せず変化しません。
- 氷のエレメントのダメージは軽減せず変化しません。
属性耐性は自身のエレメントに対して弱点になるエレメントのダメージを軽減します。弱点を補強する目的の補正と考えて良いです。
このため、火の敵ユニットが多く出現するステージで水の属性耐性防具を多く持っていたとしても、弱点となる氷の味方ユニットのダメージを減らす目的以外でしか使えません。お気に入りのユニットを特定のエレメントに固定して使いたい場合、弱点を突いてくる敵への対策として使用するのが良いでしょう。
戦闘関係
WTを即座に0にする効果やクイックムーブを便利に使う
3章でホワイトナイトが仲間になってからは、WTを即座に0にして行動順を操作するスキルや魔法とホワイトナイトが持つ「ベロシティチェンジ」の組み合わせが強力です。フェアリーのディープキスは暗黒魔法のパラダイムシフト同じでWTを0にする効果があるのでとても強力に働きます。
クイックムーブはWT減少速度を加速させるため、「ベロシティチェンジ」と併用することで更に行動回数を増やすことができます。
状態異常が効かないボス格ユニットにもデバフは効く
状態異常を無効化するボス格のリーダーユニットもパラメータダウン系のデバフ効果は受けるため、防御を下げるためにテラーインパクトやビゴラスアタックの攻撃することは後続のダメージを上げる意味で非常に良いです。
攻撃力ダウンはアイテムで付与し、近づくリスクが減った状態で近接攻撃によるデバフ追加効果を狙えばアイテム枠の節約になります。
テラーインパクトは恐怖を与えてから武器の追加効果を与える
両手剣の直接防御ダウンが追加効果になっているものは、テラーナイトのテラーインパクトと組み合わせることで「恐怖、直接防御ダウンの順」で付与します。これが非常に強力で、クリアランスにより弱体効果を解除されてもクリアランス1回につき1つの有害ステータス異常しか回復できない仕様のため状態異常攻撃が無意味になりづらいです。
吹き矢や弓で沈黙もしくは麻痺にした敵をテラーインパクトで追撃する動きが敵ナイトに対して非常に強力に働きます。
属性追加ダメージと通常攻撃強化スキルの組み合わせが強力
バーサーカーはバーサークとブラッディアサルトを併用した場合、通常攻撃が必殺技を軽く超える威力になります。ここにヴァルタンや各種ドラゴンの属性追加ダメージスキルを付与することで、ただでさえ強力な通常攻撃に属性追加ダメージが乗り、ダメージがさらに上がります。
バーサーク無しでブラッディアサルトのみ使用しても十分なダメージになるため、バーサーク発動を待たずに動くケースでは属性追加ダメージを付与できると良いです。
ソードマスターも「一刀一閃」のオートスキルと「一の太刀」を併用時に通常攻撃のダメージが跳ね上がるため、属性追加ダメージの付与が強力です。
ドラグーンのビーストキラーやドラゴンキラーを使用すると、ただでさえダメージが大きい攻撃が属性追加ダメージで更に跳ね上がるため、非常に強力な一撃になるでしょう。
ランパートフォースで行く手をふさぐ
ランパートフォース2以降はランパートフォースの影響下になるマスの数が増え、敵の移動を大きく阻害することができるようになります。
敵ユニットの真正面にランパートフォース持ちが待機した場合、敵が動ける範囲は真横と後ろ方向のみです。ランパートフォース2を回り込んで後ろに向かうためには7~8マスの移動距離が必要になります。
これをうまく使うことで後衛ユニットを敵の前衛進軍から守り、安全に味方を進軍させることができます。
ランパートフォースをこのように使う場合、攻撃を受けやすい最前線に配置するためファランクスを持つナイトが適役です。HPの量でカバーする場合ドラゴンでも可能ですが、敵のエレメント相性に気をつけましょう。
エレメント相性を極める
編成関係で前述したとおり、エレメント補正のある防具は弱点であるエレメントからのダメージを補うことができません。
各種武器の必殺技もエレメント属性を持つものがあります。例えば氷エレメントの必殺技は風エレメントのキャラクターに対してダメージが上がります。氷エレメントのキャラクターが氷エレメントの必殺技を使ってもダメージが伸びます。
自身が弱点となるエレメントに対して有利なエレメントの必殺技を覚えるように育成するのも良いと思います。